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SUNY Specialized Doctoral Granting Units - Olá e bem vindos ao 5º vídeo da TRNG Scripting Tutorial Series. Neste vídeo, vamos discutir tudo o que é possível e possível com o sistema de processamento de texto no TRNG, strings, diferença entre TRNG & TRLE, e ensinando-lhe como lidar com questões de texto e string no TRNG Game System perfeitamente bem! Eu sugiro fortemente que você pause o vídeo nos pontos em que eu estou falando sobre uma ilustração, para ter uma melhor compreensão deste tutorial. Obrigado! CORDAS Uma string é uma seqüência de caracteres (letras). Como: Olá! que significa: "Olá". PERSONAGENS Um caractere é qualquer letra, número, espaço, sinal de pontuação ou símbolo que pode ser digitado em um computador. Cada personagem tem um código específico na memória e, quando lido e exibido, mostrará uma letra para nós na tela. Exemplo: 65: Capiral 'A' 97: pequeno 'a' Cada letra ou símbolo ou qualquer coisa que deva ser digitada e exibida na tela tem um número pré-alocado que não pode ser alterado, como os exemplos anteriores. Cada personagem ocupa 1 byte da memória do seu computador, o que significa 8 bits. Todos os dados em sua memória são armazenados em formatos binários (0 ou 1) Esta é uma ilustração de um personagem na memória. A cesta representa 1 byte na memória do seu computador. Começando pela esquerda, 01000010 = 66 (decimal) = 'B' Esta é uma ilustração de uma string na memória. A partir da esquerda, 72 = 'H' - 101 = 'e - 108 =' l '- 111 =' o '- 32 =' '- 33 ='! ' - 0 = NULL No geral, a string inteira representa: "Olá" + '' + '!' Agora é hora de falar sobre TRLE String System. As strings do nosso jogo são usadas para exibir dados de texto na tela do nosso jogo, como: "Novo Jogo", "Carregar Jogo" e todos os outros textos, como os nomes dos itens do quebra-cabeça. O nosso jogo procura o nosso arquivo .dat para carregar as strings. Portanto, se quisermos colocar um nome para um item em nosso script, como "Olá", essa sequência deve estar disponível em nosso script e em nossos dados de idioma (há algumas exceções, embora ...) Quando construímos nosso script, cada string será marcada com um número chamado "index". Começa de 0 a n (Número de todas as cordas disponíveis em todo o nosso jogo). Esta é uma ilustração do algoritmo de carregamento de strings em TRLE, e este é um exemplo de carregar "New Game" e imprimi-lo na tela. O Tomb Engine inicia, o menu principal é carregado e, em seguida, ele começa a procurar por uma string com o índice 174. Se encontrar, render e mostrar "New Game" para nós na tela, e se não, retornar NULL. O que é um NULL Terminator? Nulo significa código 0. Quando o computador atingir este código, ele será considerado como o final da string e não procurará mais por outras partes da string na memória. Se o nosso jogo nunca atingir esse código, ele irá falhar; Porque o nosso Sistema Operacional não nos permite acessar outros dados que estão sendo usados ​​pelos nossos outros processos !!! NÃO É ERRADO COM O NÚMERO 0! Ilustração de cordas em RAM. Sistema de Cadeia TRNG Igual ao TRLE, mas com a ajuda do TRNG, os novos comandos do NG Center não precisam ter 2 instâncias de string. Para economizar espaço e ter mais flexibilidade para adicionar suas próprias strings e textos personalizados. Além disso, agora temos a capacidade de alterar a codificação de nossas strings, o que significa que agora podemos implementar letras e símbolos não ingleses. Isso ocorre porque nosso mecanismo antigo suportava apenas caracteres ASCII. (Do código 0 a 255) Mas agora, podemos também implementar caracteres UTF-8 e UTF-16 para cobrir todas as letras de qualquer idioma. Grupos de Cordas Nós temos 4 cordas grous em TRNG: - - - A seção consiste em strings normais. Eles definem os nomes dos nossos níveis, quebra-cabeças, textos de menu, etc. O foi usado pela versão PS do TOMB4 Engine, mas alguns índices podem se tornar muito úteis com o sistema TRNG também! O são strings usadas pelo mecanismo executável do PC TOMB4, como a janela de configuração, etc. E acima de tudo, as cordas são usadas para adicionar nossas próprias cordas personalizadas para serem usadas dentro da nossa aventura TRNG! (Não é verdade !!!) Tipos de String e Modificadores Existem 3 tipos diferentes de string no nosso sistema de jogo TRNG: 1) string de texto normal 2) string de texto binário 3) Cadeia de diretiva de arquivo Uma string normal é completamente óbvia, como: "Tomb Raider" Uma string binária é um formato especial usado para imprimir textos que não consistem em idiomas ingleses, como o persa. Embora possamos usar esse método até mesmo para strings inglesas! Você tem que usar o sinal "&" para dizer ao NG Center que esta string está em formato binário. Felizmente, o NG Center tem essa opção para fazer isso por nós automaticamente. LEMBRE-SE DE NÃO USAR ESTE COMANDO PARA OS NOMES DO ITEM DO PUZZLE! Devido às minhas próprias experiências pessoais, isso pode causar várias falhas no jogo, se usadas para itens de quebra-cabeça, um bug, infelizmente! Etapas para criar uma string binária no TRNG Primeiro, crie um novo documento no WordPad ou no Microsoft Word. Porque o NG Center irá carregar arquivos ".rtf" ou ".doc" e não arquivos de texto noemal! Em seguida, no início do documento, digite "$$$$". Isso diz ao NG Center que nossa sequência começa aqui. Depois disso, digite sua string. No final, digite "$$$$" novamente para definir o final da string. Em seguida, salve seu documento de texto ou arquivo de documento do Word e importe-o no NG Center. Uma string de diretiva de arquivo é uma string que NÃO está incluída diretamente em nosso NG Center. Às vezes, temos que escrever toneladas de linhas de cordas, mas vamos ficar cansadas se quisermos editá-las no NG Center. Etapas para criar uma cadeia de diretórios de arquivo no TRNG Primeiro, abra o Bloco de Notas no Windows. Digite o que você quiser e salve-o com um nome. LEMBRE-SE DE SALVAR na pasta Scripts ou o NG Center não encontrará o arquivo e retornará um erro. Por exemplo, criei um documento de texto chamado "MyText.txt" e salvei-o na pasta Scripts. Eu tenho que digitar isso em uma linha das minhas strings: @ MyText.txt O modificador "@" dirá ao NG Center que esta string é salva externamente e deve ser combinada em um arquivo em tempo de compilação. O formatador% s Em linguagem C ++, é muito comum juntar ou combinar strings juntas, para evitar duplicação de strings repetidamente com algumas mudanças em geral. No TombB4 Engine,% s é usado quando você deseja substituir o formatador '% s' por uma string, que é variável e não constante. Por exemplo, a string "Ilimitado% s" será formatada para cada munição que selecionarmos em nosso inventário, e o resultado será assim: Munição Shotun Ilimitada Munição Normal Crossbow Ilimitada Munição de pistola ilimitada O comando C ++ se parece com isso no fundo do jogo: result = sprintf (GetString (39), GetString (70)) "result" é nossa string de resultado, "GetString (39)" é a string de origem, e "GetString (70)" é a nossa máscara de formatação. sprintf (sourceStr, mask1, mask2, ...) é uma função com a qual podemos usá-lo para combinar múltiplas strings nas posições que definimos pelo sinal% s. A string de origem será formatada com as máscaras dadas na ordem dos formatadores de% s, começando da esquerda da sequência de caracteres. result = sprintf ("Ilimitado% s", "Revólver Munição") > Munição ilimitada de Revólver% s >>> Munição Revolver Ilimitada O formatador \ x14 O formatador é usado para mudar bits na variável string. Um complicado caso de programação, no qual não estamos indo para as profundezas dele. O formatador "QuestItem (N)". Este formatador é um comando embutido, que será removido quando impresso no jogo de forma codificada. Usado para QuestItems como o Amuleto de Horus. Ele será usado apenas para que a sequência seja pesquisada com sucesso no jogo. Quando o jogo encontra este formatador, ele irá removê-lo e, em seguida, mostrará a sequência de resultados para nós. Item de Missão 1: O Amuleto de Horus >>> O Amuleto de Horus O formatador "RULES1" e "RULES2" Esses formatadores também são embutidos, que foram usados ​​para o objeto "Regras do Senet" EXAMIN2 em Tomb Raider 4. O jogo imprimirá a seqüência RULES1 na parte superior da tela e a seqüência RULES2 na parte inferior da tela do jogo, enquanto exibe o item examinar no meio. RULES1 e RULES2 são novamente por motivos de pesquisa. O formatador "PETEPOO" Este formatador também é embutido, com a diferença de uso. Esta string foi usada para o objeto "Fire Circle Scroll" no nível The Lost Library de Tomb Raider 4. (EXAMINE3) Novamente, quando impresso no jogo, o formatador será removido e o texto será impresso no centro do meio da tela do jogo, enquanto o item de exame está sendo mostrado para trás. Limitações do sistema TRLE String Builder. Seqüências de caracteres não podem ser adicionadas ou removidas; Porque o carregamento da string do arquivo de idioma é codificado! "A ÚLTIMA ENTRADA DE STRING" não deve ser alterada ou pode causar problemas no tempo de execução. Limitações do sistema TRNG String Builder Embora tenhamos a capacidade de adicionar nossas próprias seqüências personalizadas, você pode adicionar seus próprios textos até 256 (de 0 a 255) índices! Faixas maiores que 255 (0xff) são usadas por algumas funções TRNG codificadas, como o texto usado para criar barras personalizadas ou plugins Regras do construtor de string Cada string deve ser separada com um terminador de linha (ou seja, código 10) que significa retorno de carro. Quando você pressionar ENTER no seu bloco de notas, ele adicionará automaticamente um CÓDIGO 10 ao final da linha, que representa um novo terminador de linha. Agora a pergunta é: "Como eu tenho que criar uma seqüência de caracteres múltipla forrada ???" Simples! O NG Center tem uma bandeira que distingue os terminadores de linha e as sequências de linhas múltiplas. Vale a pena notar que o NG Center irá lidar automaticamente com strings múltiplas alinhadas usando o sinal \ n. (Você também pode digitar este sinal manualmente no NG Center e no Notepad. Um exemplo de uma string multilinha no TRLE Game System: 101: Olá! \ NComo você está? Quando renderizado no jogo: Olá! Como você está? Ao digitar uma nova string, após atualizar essa linha no NG Center, todos os "espaços" iniciais e finais (caracteres de espaço em branco) serão cortados e removidos! Por exemplo, se eu mudar "Vale dos reis" para a cadeia "Vale dos reis", ele irá automaticamente reverter para "Vale dos reis" Portanto, lembre-se de que você NÃO pode digitar caracteres em branco adicionais no início ou no final da sua string. Caracteres de cadeia ilegais são ponto e vírgula (;) e parênteses retos em ângulo (>). (;) são usados ​​para criar comentários! (>) força o compilador a procurar por outros comandos na próxima linha. Para mais informações sobre caracteres de cadeia ilegais e marcações de scripts especiais, consulte o tutorial anterior. A diferença entre strings antigas e strings NG: Vale dos Reis (formato antigo) 101: Olá! \ NComo você está? Vale a pena notar que estas duas linhas de texto são apenas exemplos. Mesmo nós podemos ter o novo terminador de linha (\ n) para as nossas strings de formato antigo, não importa se vai estar em nossa seção ou . Observe o único espaço entre ":" e o corpo da string principal na segunda linha. Este espaço em branco será adicionado automaticamente para separar o índice da string do corpo do texto! Alguns conselhos!... Recomenda-se manter suas strings curtas, especialmente com as strings antigas, para não exceder os limites de uma linha de strings. Se você quer ter uma longa string no jogo, você pode simplesmente criar 2 strings ou mais, e então juntá-las usando os comandos flipeffect. ADVERTÊNCIAS Quando você desmarca todos os caracteres de uma string em uma linha, VOCÊ NÃO TEM QUE ATUALIZAR SUA STRING; Porque se você fizer isso, depois de deixar o NG Center, essa linha será automaticamente removida, e isso causará sérios problemas ao seu script! As diretivas de arquivo e seqüências binárias serão impressas e formatadas SOMENTE através de comandos de processamento de texto NG. Isso significa que, se quisermos usá-los através de textos e strings normais do jogo, eles não serão formatados. É por isso que vamos cobrir esses dois assuntos nas sessões posteriores. Agora, vamos dar uma olhada nas seqüências de caracteres em nosso aplicativo NG Center. Então, aqui estamos novamente em nosso aplicativo NG Center! Neste tutorial em vídeo, abordaremos tudo sobre nossa guia "Strings", então clicarei na guia. E você vê que agora estamos na nossa guia "Strings". Começando do topo, temos um seletor de arquivo de idioma, que essa opção nos dá a possibilidade de alternar entre idiomas simultaneamente, para que possamos comparar cada uma dessas linhas de uma maneira mais eficiente. A próxima parte "Seção", como já mencionamos, temos 4 seções, sobre as quais falaremos sobre elas mais adiante neste vídeo. Indo para o final deste painel, temos um botão "Localizar" e temos uma caixa de texto ao lado, o que nos dá a possibilidade de procurar por diferentes cadeias de caracteres que estamos procurando Por exemplo, vou procurar a palavra "The" e agora posso clicar em "Find" e ela começará a procurar nas minhas strings, e posso alternar entre as instâncias de pesquisa usando ">" e "<". O botão "Índice de Cópia" me dá a possibilidade de copiar este número aqui mesmo, para onde meu cursor está apontando agora. Se eu pressioná-lo, ele dirá: "Copiou o índice da string atual" na área de transferência. Se eu clicar agora em uma caixa de texto, posso clicar com o botão direito do mouse e colá-lo aqui. Você vê que quando terminar, o número será colado junto com um sinal "#", que eu posso remover manualmente. A "Lista de saída no arquivo .txt" me dá a capacidade de produzir tudo em um arquivo .txt separado para melhores recursos de pesquisa e processamento de texto, em comparação com o próprio aplicativo NG Center. Vale a pena notar que apenas exportará o meu arquivo atualmente selecionado e a única selecionada, não outras seções. Você pode entender completamente isso a partir do título do arquivo .txt exportado: "Lista_ _ Eu vou fechar esta janela agora mesmo. O próximo botão é "Importar seqüência binária", sobre o qual falaremos mais tarde. Agora vou clicar em "Cancelar". O seletor "Idioma Principal" diz ao NG Center qual idioma deve ser escolhido como a linguagem "principal" do nosso jogo. Como já mencionamos em nossos vídeos tutoriais anteriores, ainda não conseguimos publicar um jogo multilíngue no mundo TRNG, mas na minha série de vídeos tutorial, eu vou deixar você saber sobre algumas maneiras eficientes que você pode conseguir esse efeito, mas normalmente, podemos ter apenas 1 idioma por jogo, porque o idioma inglês possui um índice 0, baseado em nosso script, que discutimos anteriormente no vídeo anterior. A próxima coisa sobre a qual vamos falar é o sistema principal de processamento de texto no TRNG e como mudar nossas strings. Você vê que cada uma dessas linhas são chamadas de "Strings", cada uma delas representa um texto, que deve ser mostrado ou renderizado na tela do nosso jogo. Para ter uma melhor compreensão do que quero dizer, vou correr o meu jogo agora. Você vê que cada um desses textos que são "Novo Jogo", "Carregar Jogo", "Opções", "Sair", todos esses textos estão disponíveis e presentes em nosso aplicativo NG Center, que todos eles, graças ao construtor deste jogo, são customizáveis, inclusive por exemplo a Configuração de Controle, tudo o que temos aqui é personalizável. Agora vou sair do meu jogo. Então, todos esses textos são chamados de "Strings". Agora, voltarei ao meu aplicativo NG Center. Você vê que, por exemplo, eu tenho alguns dos meus nomes de níveis, minhas opções de inventário, etc. que vamos falar sobre eles neste vídeo. Como mencionamos em nossa apresentação, vou mudar essa string "New Game" para algo que desejo. Em primeiro lugar, eu tenho que selecionar meu texto, na caixa de texto abaixo, eu tenho que digitar o texto que eu quero: "Encontre o segredo da minha aventura!" Primeiro, vou fazer uma cópia, selecionando todo o texto, clicando com o botão direito do mouse e escolhendo "Copiar" para copiá-lo na área de transferência do Windows. O motivo é que eu quero mostrar a você se eu não pressionar "Atualizar", ele não atualizará minha string, contanto que eu não pressione este botão, ele não irá atualizá-lo. Se eu escolher outro índice, ele será automaticamente revertido para a string anterior, você verá que eu tenho que pressionar "Atualizar" para aplicar minha string a ele. Então, vou selecionar novamente todas as antigas, pressione "Colar" e clicarei em "Atualizar". Você vê isso agora, nossa string com o índice de 174 agora é atualizada com a nova string. Se eu executar o jogo agora, você não verá nenhuma alteração porque precisamos criar nosso script em primeiro lugar. Então, eu vou voltar para a minha aba "Script", eu vou pressionar "Build", e então eu vou rodar o meu jogo para ver as mudanças. Você vê isso agora, meu texto do novo jogo agora é alterado para a nova string que queríamos. Viva! Voltando ao NG Center e nossa aba "Strings". Então, finalmente conseguimos mudar a string para "Find the secret of my adventure". Eu também tenho a possibilidade de mudar mesmo "Load Game". O que vou fazer agora é ter uma abordagem mais próxima das nossas seções! Você vê que, como já mencionamos em nossa apresentação, nosso índice de strings começa em 0 e nossa seção normal de strings tem um deslocamento de 0 a 203. Se eu passar para a próxima seção, que é a seção de seqüências do PlayStation, o próximo índice é marcado com o número 204 e continua até 299. E, novamente indo para , ele começa a partir de 300 e dura até o índice de 358, que é: "A ENTRADA DA ÚLTIMA STRING" Agora, vale a pena notar que este texto não deve ser alterado porque pode causar muitos problemas! O algoritmo do jogo é assim: Ele começará a colocar todos esses textos, começando do até o índice de THE LAST STRING ENTRY (358) e ele parará de carregar até strings! Se este texto não existe em nosso arquivo de idioma, todos os nossos textos e strings serão confusos !!! Então, a última seção é a nossa seção , que é completamente separada das 3 seções anteriores. Agora vamos falar sobre a diferença entre a seção antiga e a nova. Você vê que assim que eu mudo da aba para as minhas seções anteriores, esses 2 botões abaixo, que são nomeados em: "Adicionar nova string extra" - "Remover string extra" será desativado automaticamente. (Botão não abrir diretiva de arquivo!) Como já mencionei, não é possível adicionar nossas próprias strings personalizadas às seções antigas, porque seus deslocamentos e o algoritmo de string de carregamento são codificados e não podemos alterá-los. Por exemplo, não posso dizer ao meu jogo: "Por favor, carregue a string New Game do índice 173." Não é possível porque esses números e deslocamentos são predefinidos em nosso executável principal e não é viável alterá-los. Estes são chamados de "Constantes" na programação, que não podem ser alterados e devemos ter acesso ao código-fonte do TombB4 Engine para alterar esses índices. Neste momento, não é uma ideia viável. Então, vamos seguir para a nossa seção . A seção está agora vazia, porque não temos mais strings para cuidar. Agora, gostaria de adicionar uma nova string extra ao meu jogo! Em primeiro lugar, eu preciso clicar no meu "Adicionar nova string extra", você vê que um índice de 0 será dado + dois pontos + espaço, e agora eu posso digitar a string que eu quero! Por exemplo: "O segredo perdido". Lembre-se novamente que eu tenho que pressionar "Update" ou então NADA vai acontecer! Mais uma vez, tenho que digitar minha string assim que clico no índice em que estou trabalhando! Clique em "Atualizar". E agora, você vê que nossa string é atualizada com "The Lost Secret". Agora, outra diferença que eu quero mencionar é que quando eu clico em um índice no meu formato antigo TRLE seções, você vê que não é possível alterar o número desses índices, mas se eu clicar em uma string , você verá que eu tenho a habilidade de alterar essa string ... Por quê? Porque em todo o editor e através de gatilhos que vamos falar sobre eles em detalhes nos próximos vídeos, eu tenho a possibilidade de alterar esses deslocamentos, para alterar esses índices. Por exemplo, eu não quero que este texto tenha um índice de 0, eu só quero dar um índice de 100! A única coisa que é necessária é que eu tenha que mudar esse número para 100. Clique em "Atualizar". Você verá que será atualizado com o índice de 100. Agora, essa string não tem o índice 0, agora ela tem um novo índice de 100, então sempre que eu quisesse me referir a esta string, para fins de impressão, para fins de processamento de texto, ou mesmo em plugins, eu preciso me referir a ela como o índice de 100, não 0! Então, novamente, é bom sempre se mover de forma ordenada para evitar bits e índices complexos em todas as strings . Agora, também tenho a capacidade de remover essa string extra, você vê que ela será removida automaticamente. A razão é que eu quero adicionar strings ExtraNG nos vídeos posteriores, porque agora estamos tendo uma abordagem aproximada em strings, não usando gatilhos ainda! Então, isso foi tudo que eu queria discutir agora. Além disso, quero ter uma abordagem mais próxima em cada uma dessas cadeias. Por exemplo, "Camobodia, 1984" é uma string lendária, que precisamos de uma instância na seção de strings e outra em nosso script! Por exemplo, agora eu quero mudar o meu "nível de tutorial jogável" (nome do meu nível) para algo que eu gosto. Eu vou mudar isso para: "Test Level". Lembre-se de pressionar "Atualizar". E você vê que agora, se eu construir meu script, ele retornará um erro! Ele diz que: "Falha na compilação, há 2 erros e 0 avisos". Se eu der uma olhada no meu log, e se eu pressionar "Mostrar Log", Ele diz que: faltando string "Playable Tutorial Level" no arquivo: .txt Por quê? Como já mencionei, nossos nomes de níveis e nomes de itens de quebra-cabeças e itens anteriores a isso são encaminhados por meio de nosso script. É necessário ter duas instâncias da mesma cadeia de caracteres. Um na seção de script e um em nossa seção de seqüências de caracteres. Então, é necessário que eu tenha que copiar minha string, e eu tenho que colá-la na minha string antiga, clique com o botão direito e cole aqui. Novamente, se eu construir o script, você verá que nós construímos o script sem erros! Além disso, gostaria de alterar minha string Legend = para algo que gostaria de, por exemplo, "The yaer 2000, Cairo ...!" Atualize-o - Copie-o - cole-o! Lembre-se de pressionar "Build" ou então você não verá as mudanças no jogo! Mais uma vez eu vou correr o meu jogo. Você vê isso de novo, nossa corda está corretamente no lugar. Agora o meu "Nível de Tutorial de Jogo" tem o nome de "Nível de Teste" e "O ano 2000, Cairo ...!" Viva! Agora sabemos como alterar strings que requerem 2 instâncias! Voltando novamente para a minha guia "Strings", e você verá que depois do índice 38, temos algumas strings codificadas, que não precisam ter 2 instâncias! Melhor não remover este sinal de formatador! Temos "USE", para o nosso inventário ... O \ x14 é novamente outro formatador. Muito obrigado por assistir este vídeo! Espero que você tenha gostado mais e se você gostou, por favor, assine o nosso canal e coloque um abaixo do vídeo! Muito obrigado e tenha um ótimo dia! Eu vou te ver nos próximos vídeos! Então, por favor, fique atento e divirta-se! Até logo!!!.

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