Que Curso Esta Em Alta No Mercado De Trabalho

United States Military Academy, West Point - A comunidade, como você sabe, eles não escutam o que você diz para eles fazerem. Eles tem suas próprias ideias. Eles querem... Então, eles começaram a trabalhar em coisas. Eu pensei "Isso não é importante. Porque vocês trabalhariam nisso?" Sabe o que eles fizeram? Eles consertaram o modelador, porque eles queriam modelar. Eles querem usar o software para criar coisas. E eles estavam certos, é claro que isso é importante. E é isso que você ganha quando você envolve as comunidades . - Eu penso que o Blender está em uma situação bem excitante atualmente, porque eu não sei se você sabe disso, mas há 10 anos atrás a reputação do Blender não era muito boa. Mas hoje, ele serve como concorrente real para os "Três Grandes", e há sinais disso. Agora, o RenderMan suporta o Blender oficialmente. TurboSquid e Evermotion oferecem modelos do Blender. A AMD passou a apoiar com o OpenCL. E mesmo que a maioria dos estúdios ainda não tenham adotado o Blender oficialmente, ele está se tornando cada vez mais popular entre os pequenos estúdios... ... uma vez que eles não veem mais valor em pagar milhares de dólares por software, que faz o que o Blender pode essencialmente fazer de graça. E mais, o grande update da versão 2.8 está bem próximo, prometendo uma repaginação completa da interface renderização em tempo real, workspaces, coleções, gestão de assets, gráficos de dependência, todas as coisas que eu pessoalmente penso que elevarão o Blender a um nível realmente profissional. Neste vídeo, eu conversei com Ton Roosendall, aquele holandês maluco que fundou o Blender. Nesta entrevista, nós falamos sobre como o Blender quase não aconteceu, o que está segurando o avanço do Blender a conspiração da Autodesk, mmm hmm, picante, previsões para a versão 2.8, e é claro uma boa dose de discussão sobre a interface. É uma longa conversa, mas eu inclui marcações nas seções na descrição, para que você possa pular para a parte que te interessar mais. E antes de começarmos, este vídeo é possível pelo suporte da Poliigon. Para criar renderizações melhores, você precisa de texturas melhores. Então, junte-se à Poliigon hoje e experimente a diferença que texturas nítidas, profissionais, podem fazer. E agora, para a entrevista. Então Ton, é... Estive querendo te entrevistar por, quanto tempo, seis, sete anos? - Você quis, eu esqueci, na Blender Conference. - É, há um bom tempo. É, e que imaginaria que aconteceria em Los Angeles, um lugar de onde nenhum de nós é (risadas). Mas temos as câmeras aqui. Ton está aqui, então por que não? - Todas as pessoas importantes estão em Los Angeles. É por isso que viemos pra cá A indústria do cinema - É, como eles dizem. É (risadas). Eu quero saber, porque eu não... Eu sei pouco mas, qual é sua experiência? Você sempre teve interesse em programação? - Não, eu estudei design industrial. Pra fazer produtos para o desenvolvimento. Eu, na verdade, queria ser um arquiteto, mas eu encontrei um cara num bar numa noite quando eu estava querendo escolher uma área de estudo, e ele disse "Oh, design industrial é tão legal, porque é criativo e técnico, certo?" E eu gostava de ambos. Eu já gostava disso, de fazer algo criativo e técnico. Eu decidi criar uma empresa para ter dinheiro para comprar computadores maiores e mais caros, e para trabalhar em tempo integral como um Designer de Computação Gráfica e para fazer animações, especialmente em 3D. - Quantos anos você tinha na época? - Foi quando eu tinha 29. - Ok. - Essa era a Neo Geo. E esse nome, nós viemos primeiro, o console de videogame também que também se chamava de Neo Geo, ainda não existia. Então nós tínhamos esse nome. E isso significa "nova forma". Geo é forma, - Oh, Ok. - Neo Geo, nova forma. - É - Ha, divertido, valeu a tentativa. É grego, eu acho, não latim. De qualquer forma, nós queríamos ser legais, hã? Tínhamos um nome legal e começamos um estúdio em Eindhoven. Isso foi junto com um parceiro de negócios. Contratamos alguns funcionários, e subitamente nós tínhamos umas sete pessoas trabalhando conosco, fazendo computação gráfica. E foi onde o Blender começou, naquele ambiente. Então eu estava cuidando dos clientes, fazendo outros trabalhos, e também escrevendo software. E a princípio eu não, Eu pensei, "Qual é, eu tenho um parceiro de negócios ele escreveu software." Eu disse, "Qual é, não somos uma empresa de software somos uma empresa de design." Então o que você está fazendo, passando o dia inteiro programando? Mas foi divertido, e eu notei isso. E disse, "Ok, deixe-me tentar um pouco. Oh, é, isso é mesmo legal." Eu quero dizer, programar é mesmo divertido. Você já tentou programar? - Não. - Qual é, páginas HTML, coisas como... - Oh, eu, não, não. - IA, esse tipo de coisa Isso é bem divertido, certo? - Eu fiz isso na escola. Visual basic também. - Um pouco de codificação Javascript ou Python? Não, nada? - Não, não, não, Visual Basic. - É, Visual Basic. - HTML, eu fiz isso na escola. - Isso realmente me pegou, eu gosto de verdade. Porque você pode focar nisso por dias e semanas, e então você faz algo que funciona. Eu pensei, a primeira coisa que você tenta é um ray tracer. Você tem alguma matemática e linhas e limites, e você tem normais e matemática básica do colegial e você pode codificar um ray tracer. E você diz, "Oh, vamos lá, e agora, como você adiciona uma textura?" E você tem que adicionar umas fórmulas estranhas e ver o que acontece e como fica visualmente. E então você tenta torná-lo mais rápido, otimizá-lo. E então você quer ter um modelador, é claro. Então você tenta ver como isso funciona, e como você faz essa interação funcionar E lentamente, isso começou em 1985 no Amiga. Eu fiz algum desenvolvimento. Mas o trabalho de verdade começou em 1991, quando nós compramos nosso primeiro grande computador, um Silicon Graphics. E naqueles dias, essa era a marca para computadores para 3D. Porque você tinha uma placa gráfica que podia fazer sólidos e wireframes em tempo real. (faz som de explosão) Tempo real, e no Amiga você ttinha que renderizar um wireframe. - Então você nem sabia como ia se parecer? - Não havia wireframes em tempo real. Era linha, linha, linha, linha, linha você tinha que esperar cinco segundos e você tinha um wireframe. - Uau. - Então o que você tinha em tempo real eram caixas delimitadoras (bounding boxes). É por isso que o Blender ainda possui caixas delimitadoras porque esse é um tipo de desenho E assim começou, naqueles dias, era o único modo interativo que você possuía com caixas delimitadoras. E então você tinha que apertar Enter e então você via os wireframes. Mas com certeza você não teria renderização de sólidos naquele época. Mas em 1991, nós compramos um Silicon Graphics que custa o equivalente a 60 mil dólares por um único computador. - Vocês compraram da Silicon Graphics, 60 mil? - Todo o nosso lucro, tudo o que fizemos nós colocamos em um único computador. - Espera, quanto tempo, quando você iniciou a Neo Geo? - Em 1989. Então depois de dois anos, nós estávamos bem, mas tudo era feito nos Amigas. E eu quero dizer, todo o dinheiro que conseguimos, nós compramos um computador só. E nós não tínhamos dinheiro para o software. Então isso era... Alias estava disponível, Eu acho que o Softimage, e mais alguns. Mas o Alias custaria mais 60 mil. Então, isso foi em 94 , 95, o Blender estava mais ou menos funcional, Você conseguia fazer os primeiros projetos com ele. Ele naquela época o software foi totalmente desenvolvido para trabalhar com os projetos que fazíamos E então eu fiz todo tipo de decisão de design que você ainda pode ver hoje em dia no Blender. E algumas delas foram felizes e muito boas. - Me dê um... Qual seria um exemplo? - Por exemplo, eu usei uma interface subdividida. Naqueles dias, todo programa abriria em vinte ou trinta janelas diferentes, e voc6e teria que organizá-las por conta própria. E a cada ação que você fizesse, apareceria uma nova janela e você teria que preencher os parâmetros e confirmar. E então isso seria aplicado, certo? E isso era uma interface bloqueante, que estava se sobrepondo. E eu pensei, nós não devemos fazer isso. Nós devemos fazer uma interface plana, na qual você subdivide, e você associa funções e o tipo de editor a uma subdivisão. E se você quiser ter dois editores lado a lado você deve ser capaz de fazer isso. Ou você tem duas janelas, você consegue ter isso também. Mas era basicamente uma janela a princípio, com as subdivisões. E você faz o layout, a tela. E então você pode trocar estes layouts, adicionando e removendo e ter seu editor configurado. - De onde você pegou essa ideia? - Você tem essa ideia pensando e analisando. - Então você não leu nenhum livro de design ou.... - Jesus, eu não me lembro. Quero dizer, eu acho que fui inspirado por navegadores naqueles dias. - Oh, navegadores web. - Quando os primeiros navegadores web surgiram, e a Internet, a base da Internet não tinha a possibilidade de abrir janelas. E talvez hoje em dia as pessoas odeiem isso, de qualquer forma, porque você está na web e você não quer coisas saltando na tela, certo? Então nós tentamos criar páginas web que são planas e elas tem colunas que separam as etapas e as coisas. Ou "frames", eles os chamaram assim. - Certo. - Para trabalhar, e foi muito eficiente. Eu tenho que voltar para a minha história do Blender. - É, é, ok, então em 1999 você estava- - Nós tivemos 1995, 1996, nós tivemos a primeira versão do Blender. Em 1998, eu vendi a empresa. - Você vendeu a empresa? - Não foi por muito dinheiro, mas ... - Neo geo, a empresa. - Eu pude pegar o software, e eu decidi Mas a indústria inteira estava decaindo porque - Mesmo? - Não havia mais muito dinheiro para toda essa coisa de visualização e programas de vídeo. Todo mundo queria trabalha com jogos ou Internet, certo? A Internet veio. Você tem que ir para a Internet e para mídias interativas e tudo o mais. Chato, quem quer mexer com Internet?? Todo mundo está mexendo com Internet. Eu quero fazer algo que ninguém está fazendo. Por exemplo, fazer uma ferramenta de 3D. Então eu decidi iniciar uma nova empresa e ter o Blender ali. Colocar num site, eu fiz um website. Ter os fóruns e ver o que acontece se eu fornecer o software de graça. E isso foi em 1998, a primeira versão do Blender foi publicada. Inicialmente apenas a versão para Silicon Graphics. E então em alguns meses eu tinha uma versão para Linux, FreeBSD. Então eu contratei um funcionário, o primeiro e ele me ajudou a fazer a versão para Windows. Isso aconteceu dentro de um ano. - De onde veio a ideia de fornecer o software de graça? Open source (código aberto)? - No primeiro ano da empresa Not a Number, a empresa que eu fundei para vender o Blender, nós não éramos open source, o Blender era livre mas não completamente livre. Então havia algumas funcionalidades bloqueadas. Eu eu vendia chaves, havia a chave B e a chave C E por 50 ou 100 dólares você recebia uma chave e isso desbloqueava mais funções no Blender. Foi assim que eu consegui meu financiamento inicial e pude ir ao SIGGRAPH e apresentar o Blender. Mas então eu consegui investidores a bordo e houve a bolha da Internet, eu estava lá com duas pessoas em um pequeno escritório num centro de startups. E havia pessoas que vinham, "Ai meu Deus, sua empresa vale 10 milhões." Hã, o quê? Dez milhões, certo. Mas você tem que ser bem forte e resistir aquela oportunidade. Porque eles dizem agora você pode conseguir 5 milhões em investimentos, e isso vai te tornar grande de verdade. Nós contrataremos 50 funcionários e você pode se tornar um bilionário e etc. Então você tem que tentar se você tem essa oportunidade. Foi divertido. Então eu tinha um investidor. Inicialmente quatro milhões e meio e depois mais um milhão. E então nós conseguimos. -- Mesmo? Espera, você conseguiu um milhão de dólares em investimento? Meio milhão e um milhão? - Quatro e meio. - Quatro e meio? - O total foi de cinco milhões e meio. - O quê? - Dinheiro, dinheiro de verdade. - O que aconteceu com isso? Para onde... - Todo esse dinheiro (puff) queimou. (som de explosão) Com uma fogueira enorme, como você chamaria isso? Uma fogueira de vaidade? - Ok. - Bem, ok, você assiste a série de TV Silicon Valley? - Sim. - É, é minha favorita. Mas é verdade mesmo, acontece daquele jeito. É verdade mesmo. - Quantas pessoas você chegou a contratar? - Cinquenta. - 50 pessoas - Então eu estava com duas e alguns meses depois eu tinha 50. - Isso é loucura. - Isso foi loucura. - Então você realmente torrou todo o dinheiro. (risadas) - Nós tínhamos um grande estande na SIGGRAPH e nós fomos na Game Developers Conference e em grandes encontros de negócios na Bay Area, é claro voando de classe executiva, indo ao Japão. Tudo - Mesmo? - Não foi uma época ruim. - E eles estavam investindo, para que vocês pudessem tornar o software grande e gerar mais dinheiro para eles. - O modelo de negócio era manter o software gratuito. - Ok. - Fornecê-lo de graça. E então fornecer serviços profissionais em volta dele. E nós tínhamos coisas fantásticas, nós tínhamos um plugin web 3D. Nós tínhamos 3D na web. Então você podia salvar um arquivo blend e você tinha um plugin trabalhando no navegador. E então o arquivo blend iria carregar, o plugin carregaria o arquivo e você veria o conteúdo. - Sério? - Incluindo jogos completos. A engine de jogos completa estava rodando na web. Como um plugin web. -Uau. - Uau. - O primeiro arquivo sketch. - 10, 15 anos cedo demais. Então isso foi, foi fantástico, foi bom. Bem inovador, mas como você faz dinheiro com isso? Você só consegue fazer isso se você tiver uns cinco anos. E se você puder desenvolver, se você desenvolver o mercado e você pode criar uma base de clientes e tentar acha onde o dinheiro de verdade está. Mas nós não conseguimos, e como eu disse a bolha da Internet estourou. E os investidores disseram que nós tínhamos que... que eles queriam sair em nove meses. Os investidores me chamaram e disseram "Ton, nós vamos parar com isso. E nós vamos colocar seu Blender numa gaveta aqui e trancá-la. E você pode fazer outra coisa." Mas isso nos custou muito dinheiro, e naquela época, é claro que eu não tinha mais nada. No começo, eu era proprietário de 100% do Blender E eu terminei com 10% ainda. - Então, essencialmente, você teve que comprar o Blender de volta. - Basicamente. - Certo. Mas levou um tempo para convencê-los. E essa foi a famosa campanha do Blender livre que aconteceu no verão de 2002. Quando em sete semanas nós arrecadamos 110 mil euros e dólares, era a mesma quantia, coletado através da comunidade. - Então você pediu à comunidade - E foi assim que eu negociei com eles, os investidores. Disse, sejamos justos, o Blender não vale nada no momento. Estamos em 2002, há uma crise. Ninguém está investindo. Ninguém compraria esse software sem mim porque é um incompreensível monte de merda com comentários em holandês no código e etc. Então, sem mim, não vale muito. Então eis a proposta: eu farei uma campanha online para coletar dinheiro dos usuários, e eu vou conseguir 100 mil euros pra vocês como uma licença para tornar o Blender código aberto. Então vocês mantém os direitos, mas vocês os doam como código aberto, o publicam como código aberto. Sob a licença mais estrita, a GNU GPL, é considerada uma licença bem extrema e somente permite que o software permaneça livre. E você não pode usar o código do Blender num produto comercial, a não ser que você torne livre esse produto comercial. E é por isso que o Blender é sempre livre. Ele precisa ser livre para sempre, é o que está na licença. É assim que funciona o sistema. Então se você possui os direitos de um software que está licenciado com GNU GPL, como o Blender você ainda possui o mesmo copyright e colocar você mesmo num produto comercial, e você pode vendê-lo. É assim que funciona a licença. - E é assim que alguém é capaz de vender o Blender no Ebay ou em qualquer lugar. - É, eles podem. - Legalmente, é. - Eles podem, eles podem fazer qualquer coisa, enquanto eles fornecerem o software. De qualquer forma, então, em sete semanas, nós tínhamos o dinheiro. E foi incrível. - Que ano, que ano foi isso? - 2002. - Ok. - É, você não estava usando o Blender, entretanto. Você estava no colegial ou similar, fazendo outras coisas. - Eu comecei a usá-lo em 2003. Alguns anos depois, eu suponho. - Um ano depois. Mas foi incrível. E foi - não oficialmente, eu acho - a primeira campanha de financiamento coletivo de todos os tempos. - Foi mesmo? - É. Nós temos regalias, tínhamos coisas- - Vocês tinham mesmo? Vocês tinham regalias? - Pessoas podiam prometer. Eu disse, bem, você tem que assinar isso, você pagar uma certa quantia de dinheiro. Mas se alcançarmos a meta, então você tem que pagar. - Ahh, olhem só isso, um Kickstarter primitivo. Vocês estavam à frente do seu tempo. - Seis, cinco anos. Eu estou sempre à frente do meu tempo. Você tenta fazer algo porque ninguém está fazendo, certo, isso é divertido. De qualquer forma, subitamente eu tinha um projeto de código aberto, então eu tinha que ler sobre código aberto, como isso funciona e por aí vai. Mas, inicialmente, eu pensei que isso não funcionaria. Essa coisa de código aberto, eu não sei. Mas foi pra mim um pequeno marco ter o Blender online e o software para os usuários, para que eles pudessem sempre continuar usando-o. E para todos os que trabalharam nele, o time de desenvolvedores na empresa eles poderiam pegar o software e mostrá-lo para outras empresa, ou usá-lo ainda mais. Foi como um encerramento simbólico. Mais que um novo futuro. E em um ano, eu descobri que estava funcionando de verdade. E tornar o Blender aberto foi realmente a melhor coisa que eu poderia ter feito. Subitamente, você tinha uma dinâmica interessante na comunidade aberta, certo? E a comunidade, como você sabe, eles não escutam o que você diz para eles fazerem. Eles tem suas próprias ideias. Eles querem... Então, eles começaram a trabalhar em coisas. Eu pensei "Isso não é importante. Porque vocês trabalhariam nisso?" Esse plugin web fantástico, e tudo isso. 3D na web, imagine, e ninguém estava interessado. Sabe o que eles fizeram? Eles consertaram o modelador, porque eles queriam modelar. Eles querem usar o software para criar coisas. E eles estavam certos, é claro que isso é importante. E é isso que você ganha quando você envolve as comunidades. Eles nem sempre estão errados. Quero dizer, muitas pessoas fazem coisas realmente boas. E eles fazem o que eles pensam ser importante, o que os interessa. Mais do que eles pensam, "eu tenho um sonho uma visão de como a Internet será daqui a 10 anos." Não estou interessado, certo? Isso precisa funcionar hoje, ou amanhã, ou eu quero isso agora. Eu não vou investir em algo que demore 10 anos. Certamente não em código aberto. Eles sempre gostam de curtíssimo prazo, pequenas coisas pra seguir adiante. Mas então você pode dizer, "Ok, e posso ajudar com isso. Você precisa apenas dessa coisinha? Como consertar os balões de dica e tal? Ok, eu consigo fazer isso." E é assim que você expande sua comunidade e foi assim que os desenvolvedores entraram. - Posso te perguntar, na época que você o tornou código aberto, você imaginou que tantos anos depois ele se tornaria tão grande quanto é? - Não. Definitivamente não, definitivamente não. - O que você pensou que aconteceria? - Inicialmente, eu pensei que nada aconteceria. Mas eu estaria lá e lentamente ele sumiria. - Mesmo? Foi divertido que as pessoas ainda pudessem usá-lo. Muitos programas morreram no passado, se você observar. Muitos projetos, eles tinham algum interesse das pessoas, e então todos seguem adiante e vão para outro lugar. Eu acho que isso não aconteceu com o Blender por alguns motivos. É claro, um é que não há concorrentes, certo? Ninguém tem uma ferramenta de criação 3D funcional em código aberto. - Oh, então não há concorrente de código aberto? - Não havia, no mundo de código aberto, não havia concorrente. E também não havia o renderizador... É, ok, havia alguns renderizadores, mas para produção, eles estavam prontos para produção. Acredito que fizemos boas coisas com ele. Tinha algo aqui, mais alguma coisa disso, tem um editor de vídeo texturas, havia muitas coisas interessantes acontecendo. Animação de personagens. Você pode fazer coisas no Blender. E era um pacote de criação completo. Como é hoje, mas já era na época também. Então, com um programa só, você pode começar e terminar com um produto acabado. Algo como um filme, um clipe, ou uma apresentação, ou uma visualização, ou um joguinho. Mas tudo é possível com um programa só. E isso também torna o Blender especial. Porque as pessoas podem colocar suas vidas inteiras neles, certo? E no momento em que elas iniciam, elas fazem coisas. E tudo com um programa só. E isso é especial, com o GIMP ou com Inkscape, ou Photoshop, ou Open Office, ou qualquer coisa, você não tem essa relação especial com um software. E isso fez do Blender especial. E é claro que o Blender não era ruim, certo? Havia alguns bons conceitos por trás dele. E alguns desenvolvedores realmente bons com cérebros espertos, vieram a bordo. E eles disseram, oh, isso é legal, vamos ver o que acontece. E essa dinâmica de comunidade. E é claro que todos estavam realmente orgulhosos que eles conseguiram o dinheiro juntos. E foram boas vibrações para fazer algo acontecer. Mas no primeiro ano, eu não fiz quase nada por ele. Apenas configurei o website da fundação, e me certifiquei de que todos podiam trabalhar, porque eu queria mesmo ver o que as pessoas iriam fazer? Qual seria o foco? O que eles escolheriam? Ou como isso funciona? Tive que aprender isso. E então depois, eu voltei a programar novamente. Especialmente para manter a versão do Blender para Mac. - Eu não tinha ideia de que o Blender teve um início tão corporativo. Por exemplo, você teve cinco milhões de dólares, 50 pessoas, parece muito com o começo de uma história da Autodesk. ou algo parecido. - É - Como você foi de perseguir o dinheiro para subitamente ir para tudo é grátis? Algo mudou na sua- - Não. Eu nunca me interessei por dinheiro. Dinheiro não significa nada. Não é interessante. Eu chamo a mim mesmo de "fazedor", eu quero fazer coisas. E se é software, ou 3D, ou designs, ou criar times ou empresas Eu quero fazer coisas, essa é a minha paixão. E o dinheiro é um meio. Às vezes você precisa dele para fazer algo grande. Às vezes você precisa trabalhar, conseguir dinheiro, então você pode fazer alguma coisa com ele. Mas a real satisfação está em fazer algo. Fazendo o Blender, a fundação, fazer livros, DVDs de treinamento, e mais tarde fazendo os filmes. E fazendo um negócio de software, houve a opção, quero dizer, depois da falência, nós cogitamos ok, talvez possamos tornar o Blender comercial. E vendê-lo barato, algo como 50 dólares ou algo parecido, e com dois ou três desenvolvedores e continuar como uma empresa pequena. Mas isso era algo que eu não gostava. seria muito desinteressante, e então você tinha que vender software. É entediante. Na internet, fica um pouco mais fácil com as lojas de apps e etc, ter meios de monetizar as coisas. Mas naqueles dias, ou do jeito que o Cinema 4D e outros programas tinham que vender software, metade do seu dinheiro ia para o departamento de vendas. Ou mais. Você tem que montar um negócio típico, que é orientado à vendas e então você tem só alguns clientes e você faz isso para eles. E então a única relação que nós temos com eles é que eles nos pagam e você dá algo em troca por isso. Não parece algo que eu queira fazer. Não é minha coisa de "fazedor". - Quantas pessoas trabalham na fundação atualmente? - A fundação não tem funcionários. - Ok. - Há o instituto. - Oh, ok, desculpe. Então o instituto, quantas pessoas o instituto- - Então a fundação, pra ser exato, a fundação é o benefício público. A garantia, e é uma fundação real. E a fundação só deve ser usada para garantir que sempre haverá continuidade. Então todo os copyright está lá, a propriedade do Blender.org, as URLs do website, os registros, muito do copyright do Blender está na fundação. E a fundação tem um objetivo não comercial, sem fins lucrativos, benefício público, então o que quer que esteja lá é destinado a ajudar a manter o objetivo, manter o Blender livre, e ajudar as pessoas a usarem o Blender. O instituto é algo que comecei em 2007, depois do primeiro filme aberto. E esse negócio de filme foi o que eu trouxe de volta depois de cinco anos de desenvolvimento em código aberto. Porque eu pensei que tudo estava caminhando para um típico mundo muito nerd, técnico, de código aberto, onde os programadores estavam dizendo a todo mundo o que eles deveriam fazer. É por isso que muita gente odeia tanto os projetos de código aberto. E eles dizem, "As piores interfaces já feitas, e eles não escutam os usuários, e eles estão interessados apenas nos seus códigos bonitos." E eu não queria isso. Eu gosto de trabalhar com artistas. Eu sou uma pessoa criativa. Eu não acho que código bonito ou fantástico, software bem planejado, é interessante. No que eu estou interessado é em software que funciona. Se funciona, certo, então temos algo bom. E se algo por baixo dele é feio e horrível, então ok, nós devemos consertar um dia, mas ele funciona, certo? Bem melhor que coisas que são bonitas mas não funcionam. Tantas pessoas dizem, "Olhe meu código, é o melhor código já feito." E ninguém usa. Por quê, por quê? "Ninguém está usando meu código fantasticamente bonito." Bem, talvez porque não seja usável, certo? O não seja interessante para os usuários. - Certo. - Então é isso que eu queria trazer de volta e é por isso que nós começamos o Blender Institute e o estúdio lá para fazer filmes com frequência ou mesmo um jogo. Para trazer os artistas à bordo, para trabalhar junto com os desenvolvedores para sempre garantir que o que quer que fizermos, sempre haverá um usuário respirando no seu pescoço, te dizendo "É, isso é legal, mas eu queria ter cabelo que funcionasse. E eu quero ferramentas para pentear. E eu quero renderizações melhores. E eu quero iluminação global. E eu quero..." As coisas que você precisa de verdade para produção. E não as coisas que você precisa porque a comunidade votou por elas. - Então Elephant's Dream foi em 2006? - Sim. - E foi quanto você criou o instituto. E o que foi, Big Buck Bunny, dois mil e- - Sete e oito. E depois veio Sintel. E cada filme que fizemos tinha seus próprias metas técnicos. Em Elephant's Dream, o sistema de animação completo foi refeito. Tivemos nosso primeiro compositor, construído no Blender. 2005 ou seis. - Isso é muito louco. - É, isso é loucura, e havia o sistema de nós que podia fazer materiais e outras coisas. E em 2007, para o Big Buck Bunny foi mais a animação de personagens, melhorias na deformação, e cabelo, pelo, pentear, grama, tudo isso. Renderização de alta qualidade também. Melhorias no antialias. Para Sintel, o projeto 2.5, para eliminar boa parte do antigo e péssimo código de interface ... - Em que ano? Em Sintel, foi em 2010. - Oh, certo. - E foi o 2.5. - É. - Quando fizemos muito trabalho na interface. Você se lembra disso. - Eu lembro disso. - Então foi um grande salto. - É, foi sim. - Inicialmente, as pessoa pensaram, eh. O Blender era bem estranho, e subitamente ele se tornou menos estranho, certo? Foi como se, oh, eu reconheço algumas dessas coisas. E eles se tornaram um pouco mais acessíveis, mas melhor estruturados. E especialmente nós adicionamos um meio, algo do qual eu me orgulho mais, no 2.4, se você alterasse um valor num botão deslizante, você teria de soltá-lo para ver o efeito. - O quê? - Você teria de soltar o botão e então você veria uma atualização. - Oh, certo. - Tudo o que você fazia na interface, cada widget, cada ferramenta, cada botão que você usava, não era atualizado em tempo real. - Certo. - Você tinha que fazer, e então havia uma atualização. E subitamente todas as coisas eram em paralelo, você se lembra disso? - É, eu me lembro. Eu me lembro da primeira vez que usei, o sistema de partículas, então eu estava executando essas partículas, e eu aumentei a quantidade de partículas e elas foram... (som de helicóptero). E eu fiquei como "UAU" - Uau, está funcionando. - E você poderia rotacioná-la e movê-las em volta e estava se espalhando por toda a parte. É, era como um jogo. - Mas isso não é fácil de fazer. Isso é muito, eu chamo isso uma coisa muito... O sistema precisa estar muito bem balanceado. Cada pequeno componente precisa se encaixar. E se um deles não funciona, então nada funciona. Ou falha. - Certo, certo. - Então, durante Sintel, nós fizemos a versão 2.5 funcional. Foi como, praticamente cada linha do núcleo do Blender precisou ser escrita para isso. E o código todo era, eu esqueci, algo em torno de um milhão de linhas de código. Tudo teve de ser feito, um por um, tudo. Tudo jogado fora e recodificado. Foi algo grande. E eu pude fazer isso graças, é claro, na época nós tínhamos mais doações. Eu tinha alguns subsídios. O E-Shop estava indo muito bem. Podíamos vender DVDs. No final, vendemos algo como 6 mil DVDs com Sintel neles e os arquivos de dados. - Sério? - E cada DVD custava 34 Euros. - É um bocado de dinheiro. - Muito bom, você pode fazer coisas com isso. Então, isso nos ajudou a continuar, ter as coisas consertadas e feitas, você pode contratar desenvolvedores. E foi o Brecht, é claro, Brecht von Lommel. E tivemos Campbell. E basicamente nós três, nós fomos o núcleo do time do 2.5. E muitos grandes voluntários em volta para tornar isso possível. Então, é claro, nós fizemos Tears of Steel. Com captura de movimentos, captura de movimentos, máscaras, toda a pilha de efeitos visuais. E o primeiro projeto para o qual usamos o Cycles. Cycles... - Oh, certo, é claro, é. - Cycles surgiu, é, surpresa! - Foi ótimo. - É. E sobre Yo Frankie? - Desculpe, eu esqueci daquele jogo, isso foi no meio. Isso foi antes de Sintel. Mas Yo Frankie! eu geralmente esqueço porque não foi um sucesso completo. Eu misturei um pouco as coisas. Eu pensei como um experimento, eu estava muito otimista, mas eu pensei vamos fazer algo, um projeto aberto, com outra comunidade, outra comunidade de código aberto. Então eles tinham uma engine de jogos... - Oh, Crystal Space? - Crystal Space, é. - É, e não funcionou? - Não, não funcionou. Eu estava realmente mal acostumado com a qualidade da comunidade do Blender, como eles, na época, já eram muito profissionais. Artistas de alta qualidade, bons desenvolvedores. Você realmente poderia se sentar com eles e dizer, "Ok, pessoal, nós vamos, hum, o que vamos fazer?" E nós já tínhamos feito isso antes, em dois filmes. E eu imaginei que para o projeto do jogo nós poderíamos determinar uma boa meta e seria um grande passo adiante, e simplesmente por fazê-lo, por anunciá-lo, e colocar dinheiro nele, e fazendo conteúdo incrível, ele vai acontecer. A magia de filmes abertos. Mas para a Crystal Space, isso não funcionou. - Posso te perguntar, muitas pessoas se questionam porque a parte de engine de jogos do Blender não teve tanta atenção. Porque na metade do desenvolvimento de Yo Frankie! nós trocamos a Crystal Space para uma outra engine de jogos. E isso foi principalmente graças a um desenvolvedor. Foi um cara da Bélgica, Benoit. E ele se sentou e começou a consertar todo dia, tudo. E depois eu ouvi que ele era um pai e que ele tinha seu filhinho brincando com o Blender. E ele queria fazer um jogo no Blender. Ok, beleza, vamos ver. É um bug, eu vou consertar isso. Outro bug. Então ele estava simplesmente trabalhando com seu filho, consertando o Blender. para que seu filho pudesse fazer um jogo. E ao mesmo tempo, nós estávamos trabalhando e sofrendo com esse projeto de jogo, e pensamos, "A Blender Game Engine é muito instável. Ninguém pode consertar isso, então teremos de usar a Crystal Space." E subitamente, ele começou a consertar tudo. - oh, eu não sabia disso. - E foi tão bom. Mas esse tipo de coisa é muito difícil de organizar. Como você encontra... ele é um engenheiro de software de alto nível. Sendo contratado por grandes empresas e tal. Eu não posso nem pagar por ele, ele é muito bom. Ele está trabalhando em simulações médicas e esse tipo de coisa. Ele é bom, ainda está conosco, às vezes ele faz algumas coisas. Mas ele é fantástico. E ele entrou na Arc, mas então ele teve de fazer outras coisas. E então nós ficamos travados mais um pouco de novo, certo? Então, por que a engine de jogos? Eu acredito que o principal problema da engine de jogos é que é o projeto original de 2000. Na Not a Number nós projetamos a engine de jogos, na qual muitas decisões de design foram erradas. Elas não eram boas. Então tínhamos todo tipo de suposições do que colocar no Blender, e a maior parte não funcionou. E não funcionou de um jeito que você tenha uma evolução natural no aumento da qualidade do software. E com o Blender, muitas dessas decisões de design foram bem sucedidas, foram boas. E se fossem ruins, você poderia corrigir. Mas então você tinha uma evolução no Blender, onde o Blender continuou melhoran do e melhorando e melhorando. E é loucura, é incrível quanto se pode aperfeiçoamento se pode obter com um software de 1995. - É. - Então isso é uma coisa boa do Blender. E a Blender Game Engine, é um dor e muito do... O pior que a engine de jogos não fez bem é que ela duplicou completamente o código, então qualquer recurso que nós adicionamos no Blender, nós temos que adicionar novamente na engine de jogos. Então você tem duas bases de código para o mesmo recurso. Não tudo, mas uma boa parte. Como, por exemplo, mesmo agora, você adicionou EEVEEE ao Blender, não é nada. A engine de jogos, você tem que duplicá-lo de novo. E isso não é, parece fácil, mas não é, porque adicionar recursos só é estável se você continua trabalhando nele e permanece de olho nele. E há centenas de pessoas online trabalhando no bug tracker, coisas importantes, e realmente fazer isso funcionar. E então a quantidade de feedback que as pessoas dão sobre o código do Blender e sobre a usabilidade do Blender é bem maior do que a quantidade de feedback e energia dedicada à engine de jogos. E a engine de jogos, todas as vezes, eles tinham que encontrar tempo para copiar as correções e o código. Certo, então toda a energia que ia para o Blender, não vai para a engine de jogos. Então se tivemos uma estrutura onde, digamos, 90% da engine de jogos usasse o mesmo código do Blender, então a engine de jogos se beneficiaria de todo o trabalho no próprio Blender. E a manutenção na engine de jogos seria muito menor. E esta é minha proposta para um novo design para a engine de jogos no 2.8, é... - É, conte-me o plano. - É, nós temos que reusar muito mais. E no momento não é divertido. A maioria dos programadores de engines de jogos... Você conhece programadores de engines de jogos? Há um tipo especial de pessoas que faz isso. São como programadores de motores de renderização, programadores de raytracers, porque você tem algo e é algo abstrato, isso é o código. E você o controla completamente. É excitante, é divertido, certo? - É. - E então você pode fazê-lo mais rápido. Ou você pode fazê-lo... adicionar mais recursos. E é algo legal que você pode ter na sua mão, como eu tenho aqui. E você não se envolve tanto com outras pessoas Melhor ainda, algo ótimo para os programadores de computadores, os nerds que não gostam muito de outras pessoas. Eles querem ter tecnologia para brincar. E o Blender não é assim. O Blender é sujo, confuso, e complicado. E muitas outras pessoas estão fazendo coisas, e ele está fazendo algo, e alguma coisa dá errado. Então é uma abordagem diferente. Então é isso... Esta engine de jogos que eu penso para o 2.8, é para ter certeza de que a maior parte dela se tornará parte do projeto Blender. Então por exemplo, você tem o EEVEEE e o EEVEEE, de repente, todos estão fazendo coisas fantásticas com ele. A parte de animação deve voltar ao EEVEEE nessa semana ou na próxima. - Animação? - Animação. É claro, reproduzir a animação, personagens em tempo real, tudo. - Oh, isso ainda não está lá? Ainda não, mas está voltando. Todos os modificadores, subdivisões, será uma engine de produção de alta qualidade. E em tempo real. (risadas) Então ter isso na engine de jogos, isso tornaria tudo mais fácil para os usuários. Então você está modelando, você aperta "P" para a engine de jogos e tudo é igual, é em tempo real. A animação, e você pode fazer a mesma coisa com a animação. Deve ser fluído. - É, mas talvez não faça isso ser "P" (risadas) A quantidade de vezes que eu pressionei isso. - Um pedal, um pedal. - É, é. Eu odeio a tecla P. - Ou talvez Control Shift Alt C? - É, sim, uns cinco botões. Acenar para a tela. - É, é, gestos. Qual o plano para a interface do 2.8? Porque houve um momento há uns anos atrás eu propus um plano para uma interface maluca. Não foi uma ideia tão boa, mas... Eu fiz um monte de gente pensar. O que está acontecendo com a... - É, o que aconteceu com seu design fantástico? (Andrew ri) O que aconteceu com ele? Eu quero dizer... Na lixeira. - O design não era ruim, eu quero dizer, foi o que concordamos. Não é que você fez algo estúpido, mas a coisa foi mais para manter o design prático. Nós temos o Blender, e como você torna o Blender melhor? Como você o melhora? E essa é uma tarefa diferente, uma tarefa diferente de design do que fazer um novo design para ele. Era difícil de aplicá-lo. Você diz, "Ok, aqui está o design, e eu irei ... enviar para o Blender para que eles trabalhem nele." Certo, é. - Deveria ser mais o oposto, porque aqui você tem o Blender, e qual é o melhor jeito de usá-lo? Então, como podemos melhorá-lo de forma que ele se torne mais fácil de aprender ou mais configurável, todas essas coisas. Certo. - E no 2.5, nós abordamos alguns tópicos. Mas nós deixamos vários, e é por isso que eu decidi fazer um 2.8, que tem ambições similares. Coisas realmente grandes. E garantir que o Blender esteja pronto para a próxima década. - Década, uau. - Claro, é quase 2020. - Eu sei, certo. - Tudo avança muito rápido. - É, o Blender precisa acompanhar os tempos. - Então você tem, por causa do 2.5, todo o processo de design e tudo o mais começou há 10 anos atrás, mais ou menos. E então nós terminamos em 2010. Então agora, no último ano, nós começamos o 2.8 e será 2018, certo? - É, então estará concluído no final de 2018? - Eu espero, eu espero, se tudo correr bem. - Se você pudesse colocar dinheiro nisso, qual seria a data de lançamento? - É, com o dinhei... eu acho que o planejamento é ter uma versão beta em Março, Abril. - Ok, certo, certo. - Algo. - Pode funcionar. - Então Junho talvez. E então ao final disso, ou na Blender Conference em Outubro, nós podemos ter o primeiro lançamento oficial. - Oooh. - Ou talvez na SIGGRAPH, em Vancouver. Mas eu quero correr. As pessoas tem que... ele precisa ser prático. Nós não podemos fazer tudo, então temos que depender de pessoas muito boas, que sabem como codificar coisas. De qualquer forma, o que há de errado com a interface do Blender? Bem, há algumas coisas. Muitas pessoas, primeiro, você não precisa gostar de cada linha e as pessoas tem suas próprias preferências e seu próprio jeito de trabalhar, ou às vezes elas estão acostumadas a trabalhar com uma ferramenta especifica. E eles gostariam que o Blender fizesse o mesm o. O outro problema é que nós tentamos fazer com a interface de usuário foi fazer uma configuração funcionar para todo mundo. - Vocês tentaram? - Nós, todo mundo na nossa comunidade tentou. E é daí que vem o seu problema com a tecla P, você a pressiona o tempo inteiro, é estúpido. E então nós adicionamos, para os animadores, que a seta para cima não avançaria mais 10 frames. Que ela iria para o próximo keyframe. Eu odiei isso, eu estava acostumado a pressionar a tecla para andar 10 passos e avançar na minha animação. - Então eles mudaram isso, eu pensei que algo tinha acontecido. - E então eu tinha que usar control + cima. Foi o que os desenvolvedores decidiram. Eu não estou decidindo tudo. Mas então você tem tipos diferentes de usuários e eles tem tipos diferentes de interações. Eles tem atalhos diferentes, ou ferramentas que eles consideram mais importante. Então nós decidimos, ao invés de ter uma configuração só para todos, nós deveríamos permitir que o Blender seja configurado para diferentes fluxos de trabalho. E animadores não estão interessados em ter a engine de jogos, a captura de movimentos, a coisa toda. Você pode facilmente remover metade dos atalhos que não são interessantes para animação. Todas as coisas que talvez sejam úteis para modelagem ou para física e o sistema de partículas, e tudo isso, ou modificadores. Animadores podem configurar o software para si próprios, para ser rápido, com as teclas de seta e os cliques fazendo exatamente o que eles desejam. Para o modelador ou escultor, ou para o pintor 3D, ou para o editor de vídeo, ou para a captura de movimentos, você pode ter basicamente a mesma coisa. Eles dizem, "Ok, estou fazendo captura de movimento nessa gravação ou nesse filme. Eu tenho que trabalhar por duas ou três semanas apenas com captura de movimentos. Eu quero que minha ferramenta me ajude a fazer meu trabalho mais rápido e mais eficientemente, e com menos uso do mouse ou sei lá." Eles podem configurar isso. Então isso é direcionado para os "power users" para os usuários mais hardcore. Mas eu também adicionei algo que permite que eles tentem fazer uma configuração para usuários mais ocasionais. Nem todos que trabalham profissionalmente com 3D. Mas há muitas pessoas que dizem, '"Mas é, às vezes eu quero fazer algo em 3D. Eu quero fazer uma impressão 3D, ou eu tenho algo escaneado em 3D, Eu quero fazer retopologia e imprimir. Ou eu tenho um modelo para uma aplicação." Porque 3D é mainstream agora, certo? 3D é parte da sua educação hoje em dia. Todo mundo precisa entender um pouco dele. - Você acha? - É, está acontecendo. No Canadá, escolas de ensino médio tem aulas sobre 3D. - Sério? - É. - Eles tem mesmo? - É - Obrigatório? - Parte do currículo. Autodesk One, foi o que eles escolheram. Nós tentamos colocar o Blender nas escolas de ensino médio mas a Autodesk venceu. - A história do Blender. - Nós não temos dinheiro suficiente para subornar as pessoas certas. - O que você acha da Autodesk. - O que eu penso da Autodesk? - É, é, porque eu seu- - Eles são meus melhores amigos. Eu geralmente tento encontrar pessoas da Autodesk na SIGGRAPH em Los Angeles ou em outro lugar. Mas nesse ano eu estava muito ocupado e não tive tempo, mas ano passado eu tive algumas reuniões. - Então você encontrou... Desculpe, você encontrou o pessoal da Autodesk na SIGGRAPH, como foi? Eles vem dizendo, "Você disse no Twitter..." - Ah, é, eles querem te processar. Não, eles são legais. Uma vez eu tive... ano passado eu encontrei o diretor da Arnold. Eles foram comprados pela Autodesk. E conversei com eles sobre coisas, porque eles queriam ter o Arnold no Blender também. Como você trabalha com isso problemas, licenças, coisas como essas. E eu tive uma reunião com uns caras sobre o FBX. Porque o FBX é o padrão, certo, para muitos artistas, para mover dados de animação de uma aplicação para outra. Especialmente na indústria de jogos, todo mundo usa FBX. Mas é um formato fechado, e a Autodesk frustra todo mundo que tenta fazer engenharia reversa nele, mudando o formato todo ano. Só por diversão. - Espera, quem? - Autodesk. - Eles estão? - É uma estratégia, é. Eles simplesmente obscurecem as algo e fazem coisas para garantir que todo mundo que tenha algo de FBX para escrever, para ler, todo ano você tem atualizá-lo e corrigi-lo. - Oh, não. - Não, é divertido, certo? - O que você disse pra eles? - Eu disse isso a eles. Eles disseram, "É, é, bem há razões técnicas para isso, blá, blá, blá." Eles realmente não admitem isso. - Razões financeiras. - Mas eu disse, é, mas você tem... O que seria melhor seria se vocês dissessem que iam fazer algo pelo código aberto, pelos nossos usuários que garante que a interoperabilidade entre produtos da Autodesk e outros produtos seja mais suave. Se a indústria trabalha junto, é uma situação onde todos ganham. E eles ouviram e disseram que eles voltariam a isso. Mas eu não forcei isso. Mas eu nunca ouvi mais nada deles. Eu imagino que, internamente, a Autodesk tem sua própria política, é claro. É uma empresa de dois bilhões de dólares. - É de dois bilhões? - Dois bilhões em receita todo ano. Então eles valem uns 10 mais ou menos, eu não sei. Não é um pequeno negócio. - É enorme. - É, é grande. E eles estão no mercado de ações. Então eles são negociados publicamente. Então não são tão fáceis. Eu mesmo, eu posso decidir todo dia o que eu quero fazer. Mas eles tem um trabalho. Eles tem um chefe, e então um Vice Presidente e então um Vice Presidente Senior e um Diretor. É assim que as grandes empresas são. Essas coisas não são simples. - Certo. - Mas além disso, a Autodesk é, é claro, uma empresa com uma filosofia de que eles querem prender os usuários no mundo deles. E então tudo o que é possível com 3D, a Autodesk deve fornecer a eles o pacote completo. E se eles não tem algo, eles compram. - Eles o quê? - Eles compram. A maioria das ferramentas, do Maya ao 3DMax, Arnold Flame, qualquer um, eles compraram todos. Eles não os fizeram. Eles os compraram. E então eles carimbam com Autodesk. E é assim que eles podem criar uma infraestrutura onde tudo é bonito e feliz e tudo funciona em conjunto. Mas não se você usa uma das ferramentas concorrentes. É claro, é assim que o capitalismo funciona, certo? Quero dizer, você não pode reclamar disso. E eu não os culpo, é- - Quem está fazendo o sistema aberto Alembic? - Alembic? Eu acho que é a ILM*, ou... (*Industrial Light & Magic - Lucasfilm) -Oh. - Eu acho que é a ILM. - E eles também fizeram o Open EXR, não foi? - É. - É. Então eles são próximos de coisas abertas... - Ah, é, a indústria do cinema é totalmente a favor. - Eles devem odiar essa coisa do FBX todo ano. - É, mas eles usam Maya então eles não tem problema com isso. Nós odiamos isso, especialmente. - É, eu aposto. Você pode o inverso? Digo, você consegue fazer um FBX que é proprietário funcionar no Blender? Isso é legalmente... - O que algumas pessoas queriam que fizéssemos é pegar a biblioteca de FBX da Autodesk e colocá-la no Blender. É esse o jeito oficial como outras aplicações o fazem. E então você pega o código da Autodesk e você conecta ao Blender, e aí você FBX entrando e saindo. Mas a licença da Autodesk não permite isso, combinar com código aberto. Ou, para algumas pessoas, é o contrário, a licença do Blender não permite usar a biblioteca de FBX. São mundos completamente diferentes. E, por exemplo, se você fizer isso, então nós não podemos inclui-la. Então se você abre o Blender, você precisa ir ao site da Autodesk e se registrar lá. E então você baixa esse componente. Ou nós temos que fazer isso no nosso site e fornecer à Autodesk todo a informação de cada usuário que baixou o Blender. Está na licença deles. - Então qualquer programa que tem um acordo com a Autodesk para usar o FBX, está seguindo essa diretriz. Eles dão toda a privacidade e todos os dados pessoais pra Autodesk. - Oh, e é por isso que você escreveu aquele post, é. - Ninguém lê aquelas licenças. - Ninguém. - E essa é bem ruim, não é? - É horrível. - É, não é... - Eles podem te visitar na sua casa a se você usa Autodesk e mexer no seu computador, o que está nele. - Essa é uma citação. - Algumas pessoas me perguntam, "Ei, Ton, se eu usa o Blender, a arte que eu faço, é minha propriedade? Posso fazer o que quiser com ela?" É claro! Isso se deve ao software livre, nossa filosofia, certo? Nós estamos fazendo software livre; faça o que quiser com o conteúdo. A Autodesk, por outro lado, eles tem uma versão educacional. Na licença, diz que tudo o que você fizer com software educacional, não é propriedade sua. Você não pode fazer o que quiser com ele. É restrito. Você pode fazer um pouco com ele, mas não pode fazer outras coisas. Então, basicamente, a Autodesk controla o conteúdo. - Ohhhhh. - Especialmente para uso comercial ou uso dentro de empresas ou se você quiser vender algo. Você só pode usar para aprender o software, mas não pode fazer nada com o conteúdo. E então eles reclamam que o Blender possui uma licença maldosa. Mas, é claro, todo mundo ignora- - Espera, quem diz isso? Quem diz isso? - Eu recebo esse tipo de emails. Talvez menos, mas mesmo atualmente, em reuniões de negócios com um estúdio, e eles dizem, "É, estamos pensando no Blender, mas a licença, você sabe? E então, se nós começarmos a usar o Blender, então podemos ser processados ou ter problemas com patentes." - Por quem? - "O conteúdo é nosso? Se usarmos o Blender, é realmente nosso? Porque o software é de graça? Talvez o conteúdo seja seu." Eu digo não. Eu escuto rumores de que a Autodesk está espalhando essa história. - O quê? - É. A Autodesk diz às pessoas. - Isso é uma conspiração. Eles vão nas empresas e dizem, "Não use o Blender, porque você sabe, código aberto. O conteúdo que você faz tem que ser aberto também, então você tem que compartilhar tudo." Eles espalham esses rumores. Então, você deveria se envergonhar. - Autodesk. - Bem, se alega ... bem, não é nem alegado, são rumores, devemos dizer. - Rumores. Eu ouvi. - Você ouviu de... - Mas eu ouvi de pessoas que ouviram da Autodesk. Então só há uma pessoa no meio, então metade disso é uma testemunha, certo? É como, você poderia me dizer, e eu teria que acreditar em você. Então, é, especialmente estúdios na Europa ou Austrália, ou Indonésia, eles recebem visitantes da Autodesk. E eles dizem, "Ah, estamos usando Blender," então especialmente esses recebem visitantes da Autodesk. Toc, toc, ei, eu sou seu representante de vendas da Autodesk. Vejo que está usando o Blender. Eu tenho algo muito melhor. Vamos conversar, talvez possamos te dar bons descontos ou alguma coisa para garantir que você está se livrando do Blender. - Uau, isso soa tão... - Isso acontece. - Sério? - É. - Soa como 1984. - Normal nos negócios. Por que isso é desagradável? Eles fazem dinheiro assim, é o que eles precisam fazer. Eu não faço dinheiro assim, então eu não me importo. Se eles querem usar o Maya, eles devem usar o Maya. - É. - Certo? Então você acredita que o produto deve falar por si próprio, certo? Se é o melhor, você usa o melhor. - Todos devem decidir isso por si próprios. Acho que há uma diferença entre o Blender , como ele está no mundo de código aberto, e algumas pessoas usam software de código aberto por princípios. GIMP ou Inkscape ou algum editor de vídeo de código aberto. Eles querem viver num mundo aberto, eles usam Linux, e eles usam drivers abertos, e eles garantem que o sistema inteiro use somente código aberto. Para eles, o Blender é fantástico, é claro. Então eles tem uma ferramenta aberta para fazer as coisas. Mas estes devem ser um por cento dos usuários, talvez. É uma fração pequena de pessoas, que usam o Blender por princípios. A maioria das pessoas usa o Blender porque é divertido, ou porque eles gostam dele, ou porque é uma comunidade divertida. Ou por causa da liberdade, é você pode tê-lo legalmente, você não precisa se preocupar com corporações malvadas te visitando. Ou simplesmente porque é bom o bastante para eles. Eles gostam dele. Quero dizer, você sabe disso. - É claro. - Por que as pessoas vão ao site Blender Guru pra comprar coisas? Porque eles querem se divertir, ou estão interessadas em desenvolver habilidades, ou eles querem saber como fazer grama realística, e então eles podem modelar uma casa, certo? Mas com um botão, eles podem fazer tudo parecer incrível. - É. - Certo, e isso é divertido. Isso é algo que as pessoas gostam, mexer com 3D. Aprender com isso, e na próxima vez, você faz uma casa melhor. Ou você vê um treinamento de como fazer boa arquitetura, ou como fazer a a iluminação. E as pessoas gostam de desenvolver essas habilidades. E eu acho que o Blender é mais que suficiente pra isso. Está no mesmo nível do Maya ou Max. Ou ainda melhor, não acho que o Maya ou o Max tornariam isso possível. Algo como o que você faz. - Sabe o que é engraçado? Eu, no comecinho, eu estava, depois que eu comecei o Blender Guru, eu pensei que talvez o Blender não fosse o melhor para o futuro. Eu não sei, parece que o 3ds Max poderia ser maior. Então o que eu fiz foi mandar um email para a Autodesk "Ei, só queria saber, legalmente, eu posso ter um website de tutoriais, eu o chamaria de 3ds Max ou qualquer outra coisa, e eu faria tutoriais sobre o seu software." E eles não puderam dar uma resposta direta. Eles não sabiam... Eles disseram, "Bem, teremos que te retornar depois. Temos que ver com o departamento legal." - O quê? - E eu pensei, esquece. - 3D Max Guru não seria aprovado, então? - É, eu sei, então parece que eles não querem tutoriais para o... Eu não sei, talvez tenha sido a pessoa com quem falei. - Mas é um sistema fechado. Não há muitos usuários de Max, legalizados, usuários legalizados do Maya. - Verdade. - A maioria deles tem a licença da versão de estudante por aí. "Versão gratuita." - Eu sei. - E isso é um problema. É por isso que eu disse, então graças ao Blender, você pode fazer isso, e os biscoitos, e outras pessoas podem fazer coisas, porque os usuários podem ter o software. Eles o tem de graça. É um produto interessante. Não é uma empresa malvada por trás dele. E então eles constroem uma relação com você. Porque você faz algo, você adiciona valor ao produto. E é disso que as pessoas gostam. E é por isso que as pessoas gostam de outras pessoas que fazem produtos do Blender também. E se você fosse fazer isso com o Maya, você teria algo completamente diferente porque o primeiro passo é ter de comprar o Maya. Ou comprar o Motor, ou você tem que comprar qualquer outro produto. E é um grande investimento. - É, é sim. - É mesmo, por que eles pagariam 3,000 por ano pelo software, para se divertir com ele, certo? Ou para treinar ou para fazer qualquer coisa. - É muito. - É. - É uma quantia enorme. Eu estava pensando que eu não notava quão mais caro ele é. Eu uso o Adobe Creative Cloud, a assinatura. E são 600 dólares por ano. Mas você tem o Premiere, Photoshop, After Effects, Audition, InDesign, você tem uns 20 softwares. Por 600 por ano. E então nós estávamos considerando, para a Poliigon, comprar o 3ds Max, para que pudéssemos fazer tutoriais. São 3 mil. E se você quiser fazer para o Maya, são mais 3 mil por ano. E eu fiquei como ... me impressiona. Eu não sei como eles conseguem. É loucura, não faz nenhum sentido pra mim. - Bem, é por que eles não vendem tanto assim. - É? Você acha que é um nicho? - Quero dizer, o mercado de 3D é pequeno. Você pode dar uma olhada. Eu escrevi isso, lembra que você disse que viu na wiki? Então eu li os relatórios públicos da Autodesk e eu olhei: quanto dinheiro eles fazem? Dois bilhões por ano. E então você consegue mais informação e vê, ok, toda a mídia, esse é o departamento de mídia da Autodesk, é aqui que ficam o Mudbox, Arnold, Maya, 3ds Max, e todas essas ferramentas. Isso faz 100 milhões de dólares em receita por ano. 100 milhões, isso soa fantástico. Mas são todos esses juntos. - É, não é muito, né? - Então imagine que metade disso é o 3D Max, são 50 milhões. O Max custa 3 mil, 4 mil por ano? Divida isso, 50 milhões dividido por 4 mil. - Eu não sei quanto é. (risadas) Calculadora. - São doze mil licenças. - É mesmo? - O que , eles está calculando. - Doze mil e quinhentas. - Isso é... - Isso não é nada. - Isso é alarmante ... - Eles tem descontos e outras coisas. Talvez seja 25 mil ou 30 mil por ano. - Você tem mais downloads que isso em um mês, certo? O Blender tem mais downloads que isso em um mês. - Mais ou menos, deve haver mais ou menos um milhão de downloads todo ano para o Max ou para o Maya no website da Autodesk. Para as versões de treinamento e para as versões de estudante. Mas a base de usuários pagantes não é tão grande. - É, é. - E com essa quantidade de dinheiro eles não podem ter muita gente desenvolvendo. Deve haver uns dez, vinte desenvolvedores no Maya. E eles tem um grupo na China agora, numa fábrica chinesa- - Espera, só dez ou vinte desenvolvedores? Só tem vinte desenvolvedores? - É, uns dez ou vinte, algo assim. - Para o 3ds Max ou Maya? - Para o Maya. O Max é grande mas o Maya não é tão grande. - Imaginei que haveria centenas. - E como eles os pagariam? Não tem tanto dinheiro nisso. - São cem milhões. - Mas o Maya é talvez um décimo do tamanho do 3D Max. - É? Uau. - Ou talvez vinte por cento. Vamos lá, quão grande ele é? Você tem cem milhões, você tem que dividir, certo? Você tem coisas que vão pro Mudbox, tem coisas que vão para o software compositor. Então, 10% é o Maya? Vinte por cento? Não é nada. - Não é muito, é? - Você pode ter umas vinte pessoas, trinta... E é claro que você precisa pagar todo o pessoal de vendas e o pessoal de marketing, e os instaladores de chaves. E você tem que pagar os revendedores. As pessoas que revendem o software, eles tem uma porcentagem. E então você tem estandes caríssimos na SIGGRAPH. E você soma todas essas coisas, e então sobra algo para os desenvolvedores. - De onde você conseguiu esse valor de cem milhões? De onde vem? - Você pode ver online. - É? - É. - Eu tentei achar, não pude achar nada. - (ri) Você precisa procurar melhor, cara. - Eu seu, talvez eu estivesse procurando nos usuários e não pude encontrar estatísticas atualizadas sobre usuários. - Não, é claro que não, você tem que pedir o relatório anual, Autodesk. - Certo, relatórios financeiros. - Relatórios anuais. E esse é o relatório oficial que eles tem que depositar porque eles são uma empresa negociada publicamente. - acionistas, é - Toda empresa negociada publicamente precisa publicar esses números. E então você começa a cavar, é, é entediante, é qualquer coisa, cem páginas de coisas. E então você vê alguns números, é como arrá! A divisão de mídia e entretenimento, que é como é chamada oficialmente, corresponde à 5% da receita de toda a Autodesk. Então é, oh, é o número que eles disseram. É, vejamos, o total é 2 bilhões, vezes 5%. - É.... - Cem milhões. - Aqui está você, o que você fez no colégio? - Não fiz muito. - Sou bom com números. Como um programador, você precisa ser capaz de dividir na sua cabeça. - Isso é outra coisa que eu gosto no Blender, você pode fazer os cálculos. - Bem, eu digito no Google. 150 vezes 20. - É, é. É, é, eu faço isso muito. - É assim que você começa. E eles dizem, certo, são 100 milhões, esse é o tamanho da divisão de mídia e de entretenimento. Agora, o que mais posso achar? Então é assim e assado, e você diz bem, não é muito dinheiro. A maior parte do dinheiro, eles fazem com... Não vem nem do AutoCAD. A maior parte do dinheiro eles fazem com visualização. Visualização. - O que você quer dizer? - O cara na rua. Empresas de arquitetura. Há muita visualização técnica acontecendo no mundo. E isso é muito especializado, toda a indústria... Você sabe a indústria, certo? Quero dizer, a arte 3D feliz e mundos de jogos, para pessoas sorridentes caminharem. Mas há todo um mundo de fábricas e empresas, e há engenheiros sentados atrás de workstations, fazendo coisas chatas, como plantas baixas, e coisas, e encanamentos. E é assim que você constrói uma casa ou um carro, certo? E essa indústria é muito, muito maior que toda a indústria de cinema e a de jogos juntas. - É? - É claro. - Nunca imaginaria. Eu pensei que não... - O que você acha? Como você faz um carro? Você já deu uma olhada? Eu acredito que você gasta muito mais dinheiro fazendo um carro do que fazendo um filme. - Sério? - De outro modo, se eu eu quero ver um filme são apenas dez dólares. Comprar um carro vai te custar 50 mil. - Oh, esse é um bom ponto. Eu estava pensando em lucro. - Você sabe quantas pessoas tem um carro? - Muitas. - Como você os faz? - É uma boa pergunta. - E eles custam vinte, trinta mil cada um. Tente fazer as contas. - É... - Essas empresas são bem maiores. - Bem, quando você diz assim. Mas eu estava pensando na indústria do cinema, dizem que é uma das mais lucrativas, certo? Por causa de como... - Nah. Mesmo os fracassos, os filmes que vão mal, eles ainda lucram 80 milhões ou algo parecido. Não é incomum. Então eu pensei que fosse grande. - É por isso que Disney compra tudo. A Disney comprou a Pixar, eles compraram a Lucas, eles compraram- - Espera, a Disney não comprou a Pixar, comprou? - Sim, a Disney comprou a Pixar. - Eles não estão numa- - É, foi um... - É uma acordo, não é? Uma parceria. - É muito maior que a Pixar, muito. Eles tem muito. - Oh, eu sei que Disney é maior. - Eles tem canais de TV, e parques, e... - É claro, mas não sabia que eles tinham comprado a Pixar. Não acho que seja verdade. - É, eles compraram a Pixar. - Mesmo? - Se você for ver um filme de Pixar, primeiro vem o logo da Disney. - É, mas foi uma- - Uma fusão, você pensou. - É um acordo. Você não leu isso em Criatividade S.A.? - Veja no Google. A Disney comprou a Pixar, interrogação. E ele vai te dizer. - Vê, o problema é que nós mostramos isso e então a informação está errada, então 100% dos comentários são, "Andrew, você está errado. A Pixar é propriedade da Disney." Então nós temos que descobrir isso antes... - Sempre consulte o Google primeiro. - É, eu seu, em breve será só um eco no canto. - - Vi aqui. - Ok. - Adquirida pela Disney. A Disney anunciou em 24 de Janeiro de 2006 que ela concordou em comprar a Pixar por aproximadamente 7.4 bilhões de dólares numa oferta total de ações. Seguinte à aprovação dos acionistas, a aquisição foi concluída em 5 de Maio de 2006. Da wiki da Pixar, se nós podemos confiar nisso. - E você sabe quem ganhou mais com isso? Steve Jobs. - O quê? - O Steve Jobs da Apple. - Oh, Steve Jobs, verdade. - Ele ganhou todo o dinheiro. Ele possuía a maior parte da Pixar. E onde está esse dinheiro agora? - Onde está o dinheiro? Em algum lugar de Los Angeles, está a filha ou os filhos de Steve. Ou qualquer lugar, na Bay Area. E eles tem dez, vinte bilhões no banco. - Esse é o tipo de coisa que faz você pensar tarde da noite, "Há pessoas por aí com bilhões. Onde elas estão agora? Voando por aí." - Se deprimindo. Porque não há... - Comendo cem milhões em sushi. - Não há pessoas normais pra conversar se você está andando por aí, "É, eu tenho dez bilhões no banco." E então você pensa, ai meu Deus, você pode tornar tudo possível. Você pode ir pra Marte, ou você pode ter sua própria empresa de carros, ou comprar tudo o que você quiser. Depois de um tempo, isso tudo é mortalmente entediante. E ninguém fala com você normalmente. - É, é verdade. - Você tem que se fechar e falar somente com outros bilionários. Oh, qual a graça disso? - Eu ouvi dizer que você não deve querer ser um bilionário porque o que você consegue fazer com um bilhão de dólares é quase a mesma coisa que você consegue fazer com dez milhões. Mas quando você é um bilionário, a quantidade de atenção que você recebe torna sua vida insuportável. Então é melhor ser bem menor. Não que isso seja uma possibilidade pra mim, mas...(risadas). - Mas você está pensando nisso. - Isso não se paga sozinho. O que você acha que está impedindo o Blender de se tornar o software predominante na indústria... Algo como, você ser capaz de ir até a Disney ou outro estúdio, e todo mundo lá estar usando Blender. Como eles não estão? - É, mas qual é o software dominante? Quero dizer... - 3ds Max ou Maya. - Mas não se você for à Disney, eles não usam Max. - Bem, eles tem suas próprias coisas, é. - É, eles tem suas próprias coisas. Mas os menores, os estúdios menores, com 20 até 50 pessoas, desse tamanho, certo? Se eles tem efeitos visuais, eles certamente usam Nuke. O Nuke é fantástico. Mas para modelagem, para 3D, você pode ver o Blender aparecendo com mais frequência- - Em estúdios pequenos. - Mas eu não acho que é algo que o impeça. Acho que é uma evolução gradual. Porque está acontecendo agora, pedacinho por pedacinho, mais e mais, e mais. E subitamente, tem um estúdio de efeitos visuais, e eles estão usando somente Blender para 3D. - Barnstorm, certo? - É. - Eu vou visitá-los na sexta, deve ser divertido. - É, bem divertido. E é insano, você vê pessoas usando o Blender e eles não estão reclamando. Eles não causam problemas, eles só clicam e fazem suas coisas. E eles fazem coisas incríveis. Bons artistas, bom software, e um bom produto. - Sou só eu, ou parece que o Blender, recentemente, nos últimos dois ou três anos, alcançou, não sei, o gráfico de adoção parece estar subindo exponencialmente. Por exemplo, em 2009, era um grupo mínimo. Se você mencionasse pra alguém que usava Blender, e se eles são artistas 3D, muitas pessoas nem tinham ouvido falar. Enquanto que, agora, se você diz Blender- - Mas depois do 2.5 e Sintel, foi o primeiro salto. - É, foi um salto. - Então, subitamente, era um hobby amador, divertido. E subitamente, isso talvez seja possível em produção. E para mim outro grande marco foi o SIGGRAPH de 2013 ou 14, quando a Pixar anunciou suporte ao Blender no RenderMan. Então eles tem o plugin do RenderMan e eles fazem isso só para três ou quatro programas. Então eles tem o RenderMan para o Maya, RenderMan para o Houdini, RenderMan para o ... Eu esqueci. - Max? - E Blender. Não, sem Max. - Sério? Sem chance. - Houdini, Maya, Blender, e o outro eu esqueci. - Foi quando eu notei. Que quando você vai para o site de terceiros na indústria, e você visita o website deles, antigamente, se você olhar os softwares suportados, o Blender nunca estava lá. Mas agora está. E é algo como, eu fico, "ooh". Como o Evermotion, eles começaram a lançar alguns pacotes de modelos para o Blender. E é como, como se... as coisas estão mudando. - Mas essa é uma estratégia proposital. De certa forma, certo? Eu acredito que a melhor coisa do que fazemos no código aberto é mantê-lo realizável, simples, e estável. Para que você não faça coisas arriscadas. Se você fosse uma empresa, você sabe, você tem um negócio, você tem funcionários e pessoas trabalhando. E você olha para seus gastos mensais, e diz, "Ai meu Deus, merda. Todo mês, dezenas de milhares, ou 5O mil está saindo. Como eu vou pagar todos? Eu tenho que manter a empresa funcionando." Isso acontece no cinema e com outros, eles tem que fazer dez, vinte milhões por ano. Isso quer dizer que, a cada mês, eles tem que pagar um milhão só em custos, todo mês. Então o que acontece se subitamente eles tem cem ou duzentos usuários a menos? É, "Ai meu Deus, tenho que demitir pessoas." E você tem todo esse estresse. Então muito do foco do negócio não está no desenvolvimento do produto. E no Blender, eu sempre tento ter todo o foco no produto, software. Os usuários; conserto de bugs; mantendo-o estável; garantindo que as coisas funcionem; garantindo que nós não estejamos indo para vinte direções diferentes. Procurando as pessoas certas para contribuir. E definindo um caminho gradual, e garantindo que cada passo é sempre suportado e realizável. E você só pode fazer isso se você fizer isso mais devagar. Senão as coisas vão quebrar. E vez ou outra você dá um salto. Isso foi no 2.5, demos um salto. E, oficialmente, em círculos de software aberto, dar esse tipo de saltos sempre resulta em fracasso. Então não se recomenda a nenhum projeto de código aberto dar um salto. Sempre faça as coisas gradativamente. - Mesmo? - É. Então o Blender sobreviveu um salto. Foi algo único, realmente único. - Ele vai sobreviver o próximo salto? - Saberemos no próximo ano. (risadas) Não, eu acho que sim, o Blender 2.8 está indo fantasticamente bem. - Eu acho que sim. - Está indo fantasticamente bem. E você o viu no SIGGRAPH, oh, você não estava lá, mas no SIGGRAPH você tinha o EEVEE e o EEVEE era como meu Deus, não é apenas em tempo real, é o próprio Blender, é a ferramenta. Você clica nas coisas, você move coisas, você para, é o modo de edição, aí está. Você pode pintar nele. Pode mover as luzes. Parece foto-realístico, e é em tempo real, certo? Finalmente, é tão bom. - Eu sei. - E eles nem começaram, há muitas outros recursos muito bons vindo no 2.8. Como o gráfico de dependências, multi-threads, duplicação, coisas grandes, bem mais complicadas, cenas que permanecem interativas. Tempos múltiplos nas janelas. Eles fizeram uma janela no Blender com um animação rodando e na outra você pode mudar a pose do personagem, e você pode ver as atualizações em tempo real. Esse tipo de coisa. E é claro, o 101, como eu disse. Nós vamos fazer uma versão do Blender que é reduzida, e você pode remover 95% dos recursos, e pode tentar configurar as coisas com grandes botões, simples e legais, e fazer, por exemplo, o primeiro protótipo que faremos é uma ferramenta para quem usa impressoras 3D. Então você tem um modelo, você tem que limpá-lo um pouco. Eu quero ver o tamanho. Eu vou enviar para a impressora para imprimir. - Eu estou muito cético com o 101, porque eu ouvi uma analogia, quero dizer, me diga o que acha disso, eles dizem que, você nunca deve simplificar o software se o plano é que eles usem o original. Porque se você quer ensinar alguém a dirigir, você não dá a eles primeiro um carro só com um volante, sem pedais. Porque no futuro, eles vão sofrer com todas as coisas diferentes. - Para crianças, eu vi os brinquedos com os volantes. É por isso que é tão difícil usar os pedais lá embaixo. Talvez a analogia não seja a melhor, mas eu entendo o que você quer dizer. Como você pode descomplicar uma coisa de um jeito útil sem tirar o que a torna poderosa? Mas eu acho que, para o Blender, nós podemos fazer isso agora. Porque se você olhar lá em 2002, todo o caminho, quinze anos depois, a quantidade de coisas que adicionamos ao Blender é insana. Mesmo que pareça gradual, o mercado, mas a quantidade de recursos e coisas que o Blender pode fazer é realmente insano. Está saindo de controle. Então mesmo que queiramos, não podemos continuar nesse caminho. Não há espaço na interface, não há espaço para atalhos. Não podemos lidar com isso. Temos que fazer algo pra reduzir isso, para especializar. Foi o que eu disse. Porque como um escultor, um modelador, você quer ferramentas mais avançadas, mas você não precisa ver todo o resto, do pessoal de jogos, do pessoa de captura de movimentos, e do pessoal de iluminação e textura, certo? Então desses 100% você vai reduzir, você pode reduzir pra 30 ou 20. E então otimizar isso. Mas cada recurso que você tem ainda é avançado. Então não é como se você o fizesse pior para esculpir. Claro que não, esculpir permanece fantástico. Mas você não tem todo o resto no caminho. Eu imagino que, para impressão 3D, pode ser que haja, você ainda poderá esculpir. Para impressão 3D, é legal poder esculpir e ter que ajustar para a impressão 3D. E você pode, e o modelador pode estar ali. E é isso. E você faz uma barra de ferramentas maior e mais legal, com ícones maiores para que as pessoas possam encontrar as ferramentas básicas mais facilmente. Então é isso que você pode fazer no 101 ou no 2.8, você pode configurar sua interface completamente. E você pode fazer uma versão dele com dez materiais, dez modelos, e você pode arrastar um modelo para uma janela e você vê um macaco. E então você adiciona o material azul em cima dele e você tem um macaco azul. E além disso, o Blender não faria mais nada. É possível. Esse é meu desafio para os programadores. Isso é útil? Eu não sei. Mas eu quero tentar. Porque, se você ler sobre isso, nós temos o que chamamos de template de aplicação. É um novo conceito no Blender É um template que também se torna uma aplicação. Então há um arquivo blend que tem a configuração do Blender. E se você carrega esse arquivo, você tem um programa quase que totalmente diferente. É divertido. Quero ver como isso funciona. E é um experimento, você só sabe... - Está certo, concordo. - Você tem que fazer para falhar, certo? Ou ser um sucesso. - Sabe o que seria outro experimento legal? Se tornássemos o botão esquerdo do mouse o padrão. - Mas isso já foi discutido um ano atrás. - Bem, você pode me dizer qual foi... Qual foi o resultado? - A coisa toda de como você quer configurar o Blender terá uma revisão. Então se você iniciar o Blender pela primeira vez você terá um pequeno questionário. Apenas um botão que diz, "Sou um power user, quero as configurações anteriores." Clique, você tem as configurações anteriores. Ou diz, "Sou um novo usuário, e quero aprender o Blender, e quero ter uma ou duas opções." E é assim que você começa. E para os novos usuários, você deve seguir todas as convenções, sem problemas. Mas se você diz, "Não, eu quero aprender os tutoriais do Blender.org." Então você terá uma configuração. - Isso tornará meu trabalho bem difícil. - Mas em princípio, você pode fazer seu próprio template de aplicação. No seu website, e diz, "Aqui, baixe o Blender, mas use meu template." E então o Blender se torna o seu Blender. - Oh, eu não estou tão certo quanto a isso. Eu fui no ZBrush Summit, e eles estavam dizendo, porque eu tentei aprender ZBrush um tempo atrás, e me impressionou quão pobre era a interface. - Parece tão divertido e tal. - Oh, é, funciona como barro de verdade, mas é mais complexo do que precisa ser. E todo mundo que eu conversei na ZBrush dizia, "É, mas o padrão é bem complicado. Mas uma vez que você aprende por cinco a dez anos, você pode customizar-" - Dez anos? - É, interface customizada. E eu disse... - Dez anos, é muito tempo. - Esse é o problema com o ZBrush. É que eles não tem um bom padrão no software. Eu acredito que o padrão é importante. - Há um time de interface e eu já te disse você é bem vindo, com Chung, e Jonathan, e alguns outros. E eles vão garantir que tenhamos alguns padrões. Você não pode ter um só porque todo mundo usa computadores de maneiras diferentes. E, por exemplo, com uma caneta e um tablet, você não tem um mouse direito ou esquerdo, você tem apenas o clique. E clicar e segurar. E para eles, você deve ter a capacidade de, se você inicia o Blender, permitir ao Blender funcionar com um clique só. E isso é similar com o jeito que quero usar o Blender, apenas com o clique esquerdo. Porque as pessoas querem o clique esquerdo, e agora os clique direito não é para seleção. Você deve ter essa configuração funcionando do início, muito bem projetada. Mas isso não quer dizer que o conceito de colocar a seleção em um botão diferente do mouse é bom ou ruim, eu acho que é bom. E te protege de problemas com os dedos, especialmente se você usa mais dedos. Se você só usa um, eu só posso usar este, para trocar o mouse para a mão esquerda. - É, mas é a convenção. É o que todo mundo sabe. - É verdade. E especialmente para novos usuários, selecionar com o botão esquerdo é bem mais conveniente. E eu acho que o principal problema não é tanto o padrão. O principal problema é que as pessoas não sabem como achar o padrão. E o fato de que o clique esquerdo ainda não é tão bom quanto o clique direito. Nem tudo funciona bem se você configurá-lo. E é isso que temos que resolver. - É... Eu acho que poderia ser solucionado mais facilmente do que parece. Eu me lembro do Sebastian ter feito um vídeo explicando por que o clique direito era melhor e- - Superior, totalmente superior. - Mas tudo o que ele mencionou poderia ser solucionado apenas segurando o Control, sabe? Não precisa ser o botão direito ou esquerdo. É como se, deixe o padrão ser esquerdo, mas se você quer selecionar outra coisa, é Control e esquerdo. Eu não sei, sinto que não... - E pense, temos tablets hoje em dia e superfícies de toque e essas coisas, temos que olhar para onde está indo, ou por quanto tempo ainda vamos usar o mouse. Você usa um tablet? - É. - Às vezes? Com o Blender? - Não. Oh, para esculpir, é. - Mas eu acho que os tablets são interfaces bem legais. E é o que temos que fazer funcionar. Então, é, é claro que trabalhamos nisso. - Então eu tenho permissão para contribuir com a interface, certo? - É claro. - Eu pensei que eu tivesse sido expulso da discussão. - Faça protótipos, traga designs, ideias, e veja o que outras pessoas estão fazendo, é claro. - Tem muita política na interface, nao tem? - Não. - Não? - Não, é... ok. Quero dizer, a parte política é que você deve colaborar e ver o que outras pessoas estão fazendo. E não tentar forçar uma coisa como verdade. Se você começar a discutir sobre níveis, como as pessoas dizem, "É, mas todo mundo..." Ou, "O padrão do mercado é..." E essas sempre são discussões confusas, porque nós nunca concordaremos nessas coisas. Então se você puder olhar isso melhor , ok, como eu posso criar um fluxo de trabalho otimizado para os usuários do Blender? Como isso funciona? O que é necessário para garantir que a experiência deles é otimizada, que eles podem trabalhar rápido, e que eles tem um bom fluxo, ergonômico? Esse tipo de discussões são mais úteis. Se você concorda nesse nível, então você pode dizer, "Ok, temos o design legal, mas não é o padrão. Então significa que as pessoas terão de aprendê-lo." E nem todo mundo gosta disso. Uns dizem, "Eu não quero aprender nada novo. Eu quero copiar o que já sei do Maya ou Max ou outro programa, e quero que o Blender recompense esse comportamento." Mas aí eu faço alt e clique para rotacionar o ponto de vista no Maya, e isso me acostumei com isso, e eu quero continuar usando isso. E é claro, é isso que o 2.8 pretende fazer, garantir que esse tipo de configurações são avançadas e estáveis e continuem funcionando. E toda a discussão sobre o padrão não é mais interessante. Porque é mais como, ok, qual dos padrões você está usando? Eu estou usando o padrão do Cookie. Oh, mas eu usei o padrão do Guru, bem mais legal. Talvez siga por esse caminho. Mas um padrão só é bom. é claro que devemos ter um mínimo, a configuração mínima, é o que penso. O que eu gosto no Maya, por exemplo, se nós roubamos dele, fizemos isso uma vez só, na versão educacional, e o conjunto padrão de teclas no Maya é mínimo. Quase não tem nada configurado, especialmente atalhos. Tudo funciona baseado em menus. Se você ver tutoriais de Maya, você vê pessoas clicando frequentemente. Clique em outra ferramenta, faça algo. Clique, clique, clique, clique. E isso é um tanto lento, mas é um bom modo de aprender as coisas. Porque primeiro você tem que aprender como navegar no software. Então onde estão todas as opções? Onde está isso, onde se edita? Onde estão as propriedades? Onde está... certo? E se você revela os atalhos, todos os ícones e coisas, então você esqueceu, porque você não pode lembrar 1000 ícones. Você pode lembrar alguns apenas. Porque não funcionam, ícones. Mas essas listas de menus, eles são bons de navegar. Se você mantê-los, arquivo, importar, todo mundo sabe disso. Você vê uma vez e você consegue encontrar de novo. Editar, visualizar, certo? Temos um conjunto de conceitos padrão. Ok, eu quero mudar a visão para a câmera. Visualizar... Oh, câmera, ...é, certo? Esse é o conceito de navegação que eles apresentam. Acho que vamos tentar isso para o 2.8. O padrão, ou um dos padrões, que garanta que haja uns 20, 30, 50 atalhos. E para todo o resto, use os menus. Use os botões. - O que mais me preocupa é que o time de interface é formado por power users, certo? A maioria deles está usando o Blender a uns dez anos, e, portanto, é a natureza humana pender para o que você está mais acostumado. E a maioria dos usuários do Blender está acostumado com convenções que não existem em nenhum outro software. E então eu penso nos iniciantes- - Mas a maioria dos usuários do Blender são usuários do Blender. - Oh, não, isso de novo não. - Então metade dos usuários do Blender já usam o Blender há mais de um ano, ou dois, ou três. Então você está falando de novas pessoas, novos usuários. - É, iniciantes. Então eu me pergunto quem é a voz dos iniciantes? Então, quem é a voz dos iniciantes? Mas você não pode pegar um iniciante, que nunca usou um software 3D, e colocá-lo para projetar interfaces. - É, mas eles sabem que clique-esquerdo é selecionar. - Como eles sabem? Eles não sabem de nada. - Por causa do Windows, Microsoft, Mac. É uma convenção. - Eles clicam em um botão, e funciona... - Eles o quê? Eu não vou argumentar com você sobre clique-direito ou clique-esquerdo. Eu concordo com clique-esquerdo para selecionar. Mas eu não vou desistir de clique-direito. Mas é uma opção, certo? Você precisa dar às pessoas a opção de configurar coisas, e nós queremos mostrar isso. Você pode dizer, "bem, aqui está o Blender com rodinhas de treino", para começar e aprender coisas rapidamente, você pode usar essa configuração o "padrão" para novatos. E há outras configurações para os power-users, e para pessoas que usam o Blender há mais tempo. E eles querem digitar e fazer as coisas mais rápido. E eles não se importam de ter um "P" que executa uma engine de jogos. - É, é. - Provavelmente não. Então..., quanto tempo. Sobre as políticas nos grupos de colaboradores. Quero dizer, há um certo nível de política E é claro que sou eu. Eu sou o chefe. - O cabeça. - É - O ditador benevolente vitalício. BDFL. Porque eu comecei tudo isso, E eu tenho algum crédito. Porque eu fiz isso acontecer, e mantenho tudo isso, e eu provei que eu não estou sempre errado, certo? Eu frequentemente estou certo, eu tenho um bom tino para manter as coisas funcionando. Então, isso me dá algum crédito. E eu acho que é bom, para uma comunidade online, para as pessoas que estão envolvidas com o Blender, eles saberem que há uma pessoa que pode decidir, que é consistente e relativamente previsível, e que está do lado da continuidade e não para enriquecer mais, certo? Porque o Blender e eu, somos um só, certo? Esta é a minha vida. Essa é a maior coisa que eu já fiz. E eu não acho que eu vá fazer algo maior. - - É o seu legado. - É o seu legado. - É o seu legado. - Então é importante. Eu sou conservador nesse sentido. E mesmo que você fale sobre política, se você não concordar com o Ton, você tem um problema. É, é verdade. Mas se você trabalha na Apple e não concorda com a empresa, então o que você quer, certo? Mas não é tão difícil discordar de mim. Em alguns aspectos eu sou resistente, e eu digo, "é isso que vamos manter, essa modalidade. cortando o Blender em pequenas janelas, e fazendo-as aparecer com seletores." Eu tive que lutar por isso sempre. Agora, todos dizem que é a decisão correta. Mas quinze anos atrás, foi um tópico de discussão. Ou o formato do arquivo. O Blender salva em arquivos blend, e os carrega. E você sabe, de outros programas, que salvar e carregar pode demorar. E os arquivos blend não são tão rápidos. Mas eu tive que lutar por isso. Então você poder carregar projeto inteiro em um segundo é um recurso importante. Mas para muitos desenvolvedores, não é. Eles querem ter XML, e você tem arquivos como os do Maya. E um projeto grande no Maya demora um ou dois minutos pra abrir. É divertido, certo? Mas esse tipo de coisa, você pode discutir. E nós tivemos essas discussões. Discussões grandes e acaloradas, sobre mudar o formato do arquivo, para torná-lo mais "acessível" para todos, para fazer XBML, o que a indústria está fazendo. E eu disse não. - Então é por isso que é tão rápido no Blender. - Então eu tenho um conjunto de princípios. Por exemplo, o Blender não precisar ser instalado. Então você pode ter o Blender para Windows num pendrive, colocar no seu laptop, no computador de qualquer pessoa. E você o inicia, e ele vai rodar. Isso é importante. Significa que nós não vamos mudar o computador de alguém, e que você pode mantê-lo num local só e trabalhar, e ele funciona entre plataformas diversas. Há muitos benefícios nisso. E o Blender deve iniciar em um segundo. Está um pouco mais lento hoje em dia, mas nós precisamos trazer isso de volta. É importante. O software não pode... Você não deveria esperar pelo software. Por que você deveria esperar pelo software? - É, me impressiona como muitos softwares são lentos pra iniciar. Photoshop. - Eu não quero dizer que essas coisas políticas, se você quer falar comigo sobre tornar o formato de arquivos do Blender xml, eu estou um pouco cansado disso. Esse tipo de tópico é passado, nós não voltamos nele. A discussão sobre clique-esquerdo e clique-direito, você pode rir disso. Eu gosto de trabalhar com gente que diz "OK, eu posso ver razões econômicas pra se fazer isso, e acho que é um fluxo de trabalho mais rápido. " Mas é importante ter novas pessoas vindo à bordo, certo? - Agora você concorda com isso? - Sim. - Então, agora nós temos um acordo. Então quão complicado é isso? Mas algumas pessoas vem dizendo, "Oh, isso é a coisa mais estúpida no planeta, e você é um idiota." Então não funciona. Então nós conversamos com alguém num nível normal, e aí não importa se você é um power-user ou iniciante. Eu também receberia bem um desenvolvedor de software que seja especialista em UI e usabilidade, trabalhando na interface do Blender . - Tem alguém que esteja em contato com vocês? - Pfft, não o bastante. Para o 2.5 tínhamos, por exemplo, o Matt Ebb, da Austrália. William Renners, eles eram bons. - O Matt Ebb ainda trabalha no Blender? -Não, não mais. Ele trabalha no Houdini. Os filmes da Lego, por exemplo. - Oh, certo, ok. - Por isso não ouvi mais falar. E o William está disponível às vezes, e talvez ele volte pra fazer algumas coisas. Mas ele fez um bom trabalho no 2.5. E eu quero ter certeza que teremos uma interface de alta qualidade. Porque os outros não estão parados, mesmo que a Autodesk não seja tão inovadora. Mas você tem pequenas empresas fazendo coisas novas. Como a The Foundry, a Yukimoto, e outros. Mas você também tem a Allegorithmic, Substance Painter, Substance Designer, são boas ferramentas. Você os usa? - Sim. - E eles tem um bom design. Eles são bem feitos. - Mas não tanto quanto os grupos de nós do Blender. - Não? - Não. - O que você quer dizer? No Substance Designer, se você criar esse sistema maluco e complexo de texturas, e você precisa duplicar uma parte dele, você quer pegar uma parte com 10 nós. - E reusá-los. - E você quer reusá-los, não há um jeito de reusá-los conectados. Enquanto que no Blender, você cria um grupo. E eu fiquei pensando "O quê?!!!" E eu estava falando com um dos caras que trabalha com a gente, e ele começou a usar o Substance, e disse "É, os grupos de nós, ele precisa de grupos de nós Como o Blender tem." - Mas por outro lado, o que você pode fazer no Substance é brilhante. - É, é sim. - E é tudo procedural, e você faz uma camada, e aí você coloca a interface do Photoshop para mapear as coisas, e aí você obtém texturas superiores, que ficam tão bonitas. E aí você faz o baking, e exporta, quero dizer, é um fluxo de trabalho. Mas, além disso, eu acho que eles fizeram um bom trabalho na interface. - Sim, É. - Para ele. Porque é agradável, é moderno, também é plana. - É verdade. - Mas eles fizeram boas coisas nele. Previews, a navegação, e como eles apresentam as coisas. Bem feito. E esse nível de design que queremos. - Como é? - Nós precisamos do tipo de designers que pode trabalhar nesse nível, e isso requer experiência. - É, é um trabalho difícil. - Então eu estou coletando dinheiro para isso. - Você não está coletando dinheiro. - Eu estou coletando dinheiro para isso. - Oh, para contratar um profissional de interfaces. - Uma das primeiras perguntas foi quantas pessoas trabalham para o Blender Institute. Então, nós temos, atualmente, aumenta e diminui, entre oito e doze, depende do tipo de projetos que estamos fazendo. Mas nem todos são desenvolvedores, é claro, metade deles são artistas. Mas quantas pessoas pagas estão trabalhando no Blender, como desenvolvedores? Tanto para a fundação, porque temos nossas concessões. Ou para o instituto. São oito atualmente, eu acho. - Isso é muito bom. - E acho que chega a dez. E varia, você não me inclui na conta, porque eu não estou trabalhando no Blender. - E-Mails. - E-Mails. - Dando entrevistas. - É, isso também. - Então entre oito e dez, e só vem aumentando. E no mercado, como você disse, você notou que as coisas talvez tenham se expandido de forma exponencial, mas está aumentando. Eu também reparei que, quando eu falo com estúdios e empresas, eles estão de olho no Blender, e eles pensam, "é, nós vamos tentar. E nós vamos ajudar o Blender Institute. E nós teremos algum suporte. Ou nós queremos descobrir como ter o Blender de forma mais eficiente em nossas empresas." Então o gargalo aqui são empresas de suporte e serviços. Todo mundo quer que eu faça isso, oferecer suporte. Mas, qual é... - Serviços de suporte? - Serviços de suporte. O que a Canonical faz com o Ubuntu. Ou a Red Hat com o Linux. Ou... - Essa é uma oportunidade comercial pra alguém, não é? - Você pode conseguir bilhões com isso. Vá em frente, faça isso por favor! - Então você diz que as empresas precisam de alguém para quem ligar? - , É, é, é. - É. - Mas também, ei, nós temos um personagem, mas o braço direito está tremendo nessa cena em específico. Conserte. Você faz isso? Não. - Se nós tivéssemos uma equipe, sim, faríamos dinheiro. - Mas você precisa das pessoas, você precisa organizar isso, e como você faz? É um tipo de trabalho especial. - Não havia um, o Sebastian não estava tentando... - É, eles tentaram, mas... - Não funcionou. - Não era o momento. É uma situação de ovo e galinha Porque se você tem essa empresa que oferece suporte, com um contrato, e mesmo que não seja uma linha telefônica de 24/7, mas sendo apenas 10 horas por dia durante a semana, ainda assim, se você pode ligar ou ter um chat, e você pode mandar para eles coisas prioritárias para serem consertadas, funcionaria. - É, acho que sim. - Realmente funcionaria. E eu até perguntei pra outras empresas de serviços que tipo de modelo de negócios eles têm por trás disso. E não é muito complicado. Por exemplo, o personagem com o braço fazendo coisas estranhas. Você pode ter um contrato de serviço que diz que, se você não pode solucionar, você não é pago. - Ahhhhh. - Bem justo. - É justo. - A mesma coisa, porque você pega essa coisa e você diz, ok, vamos dar uma olhada. Não, não fazemos isso. Não podemos consertar. Desculpe, não podemos. Tentamos, mas não podemos. Você não precisa ser pago. - É uma boa ideia. - Oh, é, podemos consertar. Vai te custar 1000, ok, conserte. Então não é um negócio ruim, mas você precisa ser comercial pra isso, e estar interessado em dinheiro. - Bem, talvez seja possível.... falar com a câmera. e dizer, hei, nós temos... Há muita gente começando render farms com Blender Nós não precisamos de outra render farm. - Eu não sei porque eles fazem isso. Eles são nerds, eles gostam de computadores. Nós precisamos de pessoas que gostam de pessoas, e pessoas que gostem de fazer negócios. - Empresas de suporte. - Mas você gosta de negócios, você tem funcionários. - É, mas eu estou ocupado com a Poliigon. - É, quão grande é a Poliigon agora? - Dez pessoas. - Dez? - Período integral? - Praticamente. - E todos eles estão trabalhando em seus próprios locais. - É, principalmente Canadá. - No Canadá? - Por algum motivo. Todos eles estão em Vancouver. - Vancouver?! - É. Não foi planejado, teve um no Tennessee e daí... - Então a Poliigon está se tornando maior que o Guru. - É, é mais que o dobro da receita. - Mas a Poliigon é neutra, certo? É o sistema de texturas para... - É, está aberto para 3DS Max, Maya. - Mas você vê isso? Você tem questionários onde as pessoas podem te dizer que tipo de programas elas usam? - Nós deveríamos, mas não temos. Nós deveríamos, mas não temos. Nós ainda não temos os dados dos usuários. - Nenhuma estimativa de cliques... - Nós poderíamos, eu acho que poderíamos extrair alguma coisa dos documentos de ajuda, mas é bem rudimentar. Em 2018, nós vamos adicionar modelos ao site. Então teremos suporte ao 3DS Max, Maya, Octane, todos os principais renderizadores e os principais softwares. E teremos dados de quem faz o download do quê. E essa seria a informação. - Bons negócios. Mas eu digo ao seu redor, se você já encontrou gente que diz, "Ah, essa coisa de Blender", ou "o que eu posso fazer por isso?" "Que tipo de negócios é necessário?" Pessoas que gostam de organizar as coisas, especialmente para suporte, e serviços, pessoas que conhecem outras pessoas. Você pode usar a Blender Network pra isso. É um sistema aberto. Todos podem ver todos que estão lá. Estão todos disponíveis. E você deve ser um intermediário, um mediador entre as requisições dos clientes e todos os profissionais por aí. E então você encontra a solução certa para as pessoas. E se você sabe, "ah, isso é um problema." E aquela pessoa pode consertá-lo, isso vale ouro, de verdade. Porque a maioria das pessoas não faz ideia. Nem você faz ideia. Se você tem um problema no Blender, você não sabe como consertá-lo. - E eu tenho o Twitter. - É, você coloca no Twitter. - É pra isso que eu uso o Twitter. É um ótimo helpdesk. Mas é, alguém deveria fazer um Uber. Você pode conectar o artista certo com a solução. - Esse é o Uber Blender. - Essa é uma ótima ideia. - Ideia de um milhão de dólares. Bem, você tem que partir. - Você tem uma reunião do Agente 327. De alguma forma, meu super relógio pensa que eu estou fazendo treino dinâmico. - Talvez você tenha mexido demais os sues braços. - É, eu estou falando muito energeticamente. - Bem, boa sorte com esse agente. - Você pegou todas as informações? - É, sim, sim! - Muito obrigado, Ton. - Foi excitante. - Sim, sim!.

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